We Help You To Renovate Your Blogger Blog With Awesomeness!

sábado, 24 de marzo de 2018

  • Monstruos y robots: los precursores de "Pacífica Rim"

    En marzo de 2018 tenemos la posibilidad de disfrutar en cines de la segunda entrega de la saga de “Pacífic Rim”; aunque sea, lamentablemente, sin el director Guillermo del Toro tras  sus cámaras. Si algo caracteriza a esta serie de películas son dos elementos fundamentales: los robots y los monstruos gigantes.  Elementos que  han venido apareciendo en el cine y el cómic desde hace mucho tiempo, especialmente en Japón.
    Los robots gigantes son una marca distintiva del manga nipón. Ya el Padre del Manga, Osamu Tezuka,  los utilizó  como rivales de su creación más famosa,  el niño robot Astroboy. También por esa época -años 50- apareció Tetsujin 28, creado en la ficción  por un científico japonés durante la II Guerra Mundial, y en el mundo real por el dibujante Mitsuteru Yokoyama.  Tetsujin es un robot gigante dirigido por control remoto, en vez de ser pilotado desde una cabina en su interior como los robots de “Pacífic Rim”. Esto propiciará el recurso dramático de que Tetsujin será bueno o malo según quien maneje sus controles.  Generalmente, estos están  en manos del joven detective Shotaro Kaneda,  cuyo nombre inspiraría el del protagonista de “Akira”, uno de los mangas y animes más famosos de todos los tiempos.
    Tetsujin 28 y Shotaro Kaneda,  pioneros 
    del género de los robots gigantes
    Sin embargo,  la popularidad de Tetsujin sería eclipsada por la de otro robot más imponente surgido en la década de los 70: el mítico Mazinger Z. Aquí, el piloto Koji Kabuto ya pelea desde la cabeza del robot,  a la que accede mediante un pequeño planeador que se acopla sobre ella. El manga , y su posterior serie de animación,  eran visualmente impactantes;  y no escatimaban un ápice a la hora de ofrecer violencia y cierto erotismo como reclamo.  Mazinger abrió la puerta a un innumerable grupo de series que giraban entorno a robots gigantes, normalmente pilotados por jóvenes rebeldes y problemáticos, con los que podía identificarse fácilmente el público adolescente. Incluso a los propios Estados Unidos llegó la moda de los robots,  y la editorial de superhéroes Marvel sacó  su versión autóctona,  la serie “Shogun Warriors”.
    Mientras,  en Japón,  Go Nagai, el creador de Mazinger,  fue publicando sucesivas actualizaciones de la historia de su criatura más famosa: “God Mazinger”, “Mazin Saga”, “Mazinkaiser”….. con unos diseños del robot protagonista progresivamente más barrocos. Pero frente a esta forma de tratar el manga de robots gigantes, o “mechas”,  otros autores prefirieron un acercamiento más realista,  con robots mas pequeños y tramas y personajes más elaborados que el guaperas piloto del robot de turno destrozando robots malvados.  Este sería el caso de las distintas sagas de anime “Gundam”, que empezaron en 1979, o “Macross”, que hicieron lo propio a partir de 1982. Aparte de presentar historias  maduras, e intentar saltarse menos las leyes físicas, ofrecían protagonistas con transfondo,  y sobre todo con una distinción entre buenos y malos mucho más difusa. Los diseños tecnológicos eran también más modernos y atractivos visualmente.
    Mazinkaiser,  el Mazinger más heavy
    Ya a mediados de los 90 esta tendencia alcanzaría su punto álgido en la serie “Evangelion”: Trama compleja,  personajes desquiciados, mechas de innovador diseño, y dos capítulos finales incomprensibles,  que se pueden ver de atrás para adelante, y de adelante para atrás consiguiendo entender lo mismo. Fue todo un éxito, y es la serie anime que probablemente más haya influido en “Pacífic Rim” , con una historia que guarda muchas similitudes, al menos en sus comienzos.
    Hasta aquí  los robots.  Ahora hablemos del otro elemento importante en “Pacífic Rim”: los monstruos; o “kaijus”. Kaiju en japonés significa bestia gigante.  Y suele utilizarse para referirse a los grandes monstruos que protagonizan las películas del género tokusatsu.  El primero,  y más famoso, de los kaijus japoneses ha sido siempre Godzilla.  Godzilla apareció en el cine por primera vez en 1954, cuando ni siquiera habían transcurrido diez años de las explosiones nucleares de Hiroshima y Nagasaki.  Por ese motivo,  muchas veces se ha visto como la encarnación del miedo al terror nuclear.  Es un dinosaurio gigante que,  entre sus múltiples habilidades,  posee la de lanzar su abrasador aliento atómico, o sus contundentes golpes de cola.  El personaje ha variado a lo largo del tiempo,  siendo más o menos afín a los seres humanos,  y contando sus historias con un mayor o menor grado de infantilismo; aunque siempre con los hándicap de unos efectos especiales, deficientes, que nos recuerdan a cada momento que el monstruo se mueve entre maquetas,  y de que es en realidad solo un actor enfundado en un traje de goma.
    Ya desde su segunda película Godzilla se enfrentó a otros monstruos. Siendo el segundo de dichos enemigos el mismísimo King Kong,  en la exitosísima “Godzilla Vs King Kong”, de 1963; película que vemos hoy en día con sonrojo por sus lamentables efectos especiales, y el espantoso disfraz usado para el actor que interpretaba a King Kong.  Otros rivales de Godzilla han sido el monstruo de tres cabezas King Gidorah,  o la tortuga gigante Gamera.  Algunos de estos monstruos alcanzaron la fama suficiente para protagonizar sus propias películas.
    Godzilla dedicándose a destruir Japón.

    Godzilla también ha realizado incursiones en el cine americano,  con una versión del personaje en 1998 y otra en 2014. Especialmente poco convincente para los japoneses fue la versión de 1998, en la que Godzilla se parecía más a un dinosaurio de las películas de Parque Jurásico , que al entrañable monstruo original. Hasta tal punto llegó su rechazo que en la película de 2004 “Godzilla: Final Wars” se enfrentaron la versión japonesa y la de Estados Unidos,  siendo la segunda humillantemente derrotada por la primera en pocos segundos. Más interesante ha sido la versión de 2014, de la que hay planeada una secuela,  y también un nuevo enfrentamiento contra una de sus nemesis más famosas: el King Kong con el que ya luchó en los sesenta.
    Habrá que ver que resultados ofrecen .

  • Vuelve Tomb Raider con Lara Croft a tope.

    Esta semana le toca a una de mis películas que más me han gustado siendo adolescente en el  cine LARA CROFT basado en los videojuegos del mismo nombre. Tomb Raider.
    Esta semana se estrena  la tercera peli de Tomb Raider un reboot y de ahí que hablo de sus anteriores pelis protagonizadas por  Angelina Joli.

    LARA CROFT: TOMB RAIDER (2001)
    Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz", un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo.




    LARA CROFT: TOMB RAIDER LA CUNA DE LA VIDA (2003)
    Los invitados a una boda se divierten en la isla griega de Santorini cuando súbitamente se desencadena un terremoto, que revela la existencia de un templo submarino construido por Alejandro Magno para guardar sus más preciados tesoros. Lara Croft  acude la isla y después de demostrar su pericia con las motos acuáticas encuentra un orbe brillante en el templo. Poco después de coger el orbe, un grupo de asesinos comandados por Chen Lo matan a los compañeros de Croft y se lo arrebatan. El MI6 británico contacta con Lara para informarle de que el experto en armas biológicas Jonathan Reiss quiere el orbe ya que este contiene un mapa que señala el lugar donde está la Caja de Pandora, un objeto legendario que contiene todas las plagas del mundo, y de las intenciones de Chen Lo de vendérselo.

    Aquí os dejo este post disculpad las molestias

  • sábado, 10 de marzo de 2018

  • Garfield, el gato que devora Lasaña

    Esta semana os traigo Garfield un gato muy peculiar que come lasaña, no caza ratones pero si pájaros, acaba con la Paciencia a su dueño Jhon Arbuckle pero sobre todo, lo mas gracioso de este gato es que sea tan tan tan tan ........... Vago.
    Os dejo con una pequeña biografía del "Lindo Gatito"

    Garfield nació en la cocina de un restaurante italiano. En el momento de nacer pesó 2 kilos y medio (lo cual es ya bastante para un gato). Al haber nacido en una cocina italiana nos hace entender que Garfield sea un devorado de lasañas, quizás su comida preferida, aunque él nunca despreciaría ningún alimento. Desde el primer momento el principal hobby de Garfield era comer, de ahí que el dueño del restaurante tuviera que venderlo a una tienda de animales.En ese momento Garfield empezó a pensar que pasaría allí el resto de su vida, pero ahí es donde se cruzá Jon, Jon Arbuckle.

       Este será desde ese momento su dueño. Este personaje vive en una casa solo, él es soltero con una vida de lo más aburrida. Esta aburrida vida de ambos inquilinos se ve truncado por Lyman y por su perro OdieLyman era un amigo de Jon que le pide cobijo en su casa, a él y a su perro, el cuál desde un primer momento es odiado por Garfield. Pero la vida de Garfield no es triste, tiene multitud de momentos felices. Sin duda uno de sus momentos más felices es mientras inspecciona la casa de Jon, cuando encuentra un muñeco de peluche (Pooky), y que desde ese momento sería su amigo inconfesable y la única persona que conoce sus verdaderos sentimientos sobre él mismo y sobre la vida.


    Personajes principales de Garfield: 


    Garfield: es un gato gordo anaranjado, con rayas negras y una peculiar forma de actuar. tiene 7 años (es un British Shorthair Red ). Le encanta comer, dormir (en cantidades asombrosas), ver la televisión y burlarse de Jon y Odie. Su comida favorita es la lasaña, y detesta las pasas y las espinacas. Se le ha visto cazar pájaros, pero no ratones, pues considera asqueroso comerlos. También odia a las arañas y, sobre todo, los lunes (no aplicable cuando es su cumpleaños).

    Jhon  Arbuckle: Es el dueño de Garfield y de Odie. Es una persona extremadamente torpe y desafortunada, especialmente en su vida amorosa. Fue el primer compañero de conversación de Garfield y a menudo blanco de sus bromas. Es caricaturista, y está obligado a gastar mucho dinero para satisfacer las necesidades de Garfield, incluyendo cantidades industriales de comida y reparar los destrozos que provoca en su casa.

    Odie: es un adorable pero tonto perro de pelaje amarillo y orejas castañas, que constantemente jadea mostrando su gran lengua. Es el único personaje sin una "voz". Es el blanco común de las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa. El dueño original de Odie era Lyman, un amigo y compañero de hogar de Jon Arbuckle. Sin embargo, cuando Lyman desapareció,  Odie se convirtió en mascota de Jon. Es, comparado con Garfield, un idiota que lo babea todo. Recientemente, Odie parece estar caminando mucho más a menudo a dos patas. 

    Pooky: Es el osito de peluche de Garfield. Investigando a través de uno de los cajones de Jon, encontrando a Pooky, y adoptándolo como propio. Junto a él vive constantes aventuras imaginarias.

    Nermal: es un lindo y mono gatito (el gatito más tierno en el mundo) que incomoda inmensamente a Garfield, lo que resulta normalmente el envío de Nermal a Abu Dabi. A menudo entra sin ser anunciado, para mortificación de Garfield. Cuando se lo ve, normalmente es porque Jon tiene que hacer de niñera con él. Nunca se lo ha visto en la granja de los padres de Jon. Debido a sus largas pestañas y a su personalidad aparentemente afeminada, los fans lo han confundido a menudo como una hembra. 

    Arlene: es la novia de Garfield. Es una gata rosa muy delgada, que parece ser la única cosa viviente en el mundo que puede hace reír con éxito a Garfield. Tiene grandes labios y un cuello muy delgado que la distingue. 

  • viernes, 9 de marzo de 2018

  • Ghost in the Shell, el cyberpunk japonés

    En 1989 el modelo de procesador Intel más avanzado era el 486, y existían redes informáticas primitivas como NFSNET. En literatura,  hacía cinco años de la salida al mercado de la novela “Neuromante”, que aglutinaba  todo el acervo literario del género llamado cyberpunk; y siete del estreno de la película “Blade Runner”, que hacía lo mismo  en el ámbito cinematográfico. También apareció en Japón “Ghost in the Shell”,  la más conocida expresión en occidente del manga cyberpunk  japonés.
    El cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción  que presenta unas características bien definidas: Está ambientado en un futuro cercano,  generalmente en los bajos fondos de ciudades hipertecnificadas,  donde el manejo de la informática o la realidad virtual es algo ordinario; y narra historias de corte policíaco, protagonizadas por personajes marginales y de tumultuoso pasado.
    Newport City en todo su esplendor. 
    Todos esos elementos andan presentes tanto en “Neuromante” como en “Blade Runner”;y también en “Ghost in the Shell”, pero bajo  la óptica japonesa.  Masamune Shirow,  su autor,  sitúa la acción en el año 2029, en la supuesta ciudad japonesa de Newport City; que bien podría ser una versión  futurista de su Kobe natal. En este escenario se mueve la Novena Sección ,  un cuerpo casi clandestino de la policía encargado del contraespionaje y los delitos informáticos. En el mundo de la Novena Sección, el bien más codiciado es la información;  pero una información que puede ser manipulada y corrompida a manos de criminales informáticos, capaces incluso de implantar falsos recuerdos en las mentes de sus víctimas. Esto introduce el insano debate de qué es real, qué es lo que percibimos,  y cuál es la definición  de ser humano.
    Porque la mayor parte de los miembros de la Novena Sección poseen implantes cibernéticos,  que amplifican sus capacidades físicas y sensoriales.  En el caso de su líder , la mayor Motoko Kusanagui,  se llega al extremo de que todo su cuerpo es artificial,  salvo el cerebro. Si todos nuestros miembros son artificiales, ¿Qué  nos define como humanos?  Aquí  es donde Shirow introduce el concepto de “ghost”; que al principio podría  considerarse como sinónimo de alma,  pero que se refiere más  bien a las pautas que sigue cada persona a la hora de comportarse.  Ese “ghost”  puede migrar entre distintos cuerpos,  e, incluso,  como explorará el manga a través  del personaje del Marionetista, puede surgir de la acumulación de datos en las redes, en el mar de la información.
    Chicas, máquinas  y mucho,  mucho texto. La marca de la casa de Shirow. 
    Tales especulaciones son plasmadas a lo largo de varias páginas del manga, llenas de textos abstrusos y oscuras disquisiciones. No menos abstrusos son los complementos dedicados a explicar el funcionamiento de los robots y los cyborg que pululan por este futuro cercano. Aquí reside el punto flaco del manga. Shirow vuelve la narración farragosa,  algo a lo que no ayuda que la versión española sea una traducción inglesa del original japonés.  Una pena, dado que el mundo que plantea es uno de los mejores y más intrigantes creados en el género cyberpunk.
    A ello contribuye el detallado grafismo de su autor a la hora de mostrar ciudades y tecnología. Un grafismo que surge del  hecho de no estar bajo la tiranía de los plazos de entrega de las revistas japonesas. Shirow acomete el guión, el dibujo,  el entintado y hasta las páginas a color que inician la mayoría de los capítulos de la obra; obteniendo en ocasiones unos logros cromáticos espectaculares,  como los tonos dorados del atardecer que invaden Newport City en las primeras páginas del manga.
    “Ghost in the Shell” se publicó entre 1989 y 1990 y,  pese a su densa lectura,  fue todo un éxito, en parte gracias a la originalidad de los planteamientos del cómic,  y en parte gracias al atractivo diseño,  tanto desde el punto de vista físico como carismático, de sus protagonistas femeninas.
    Ese hecho llevó a Shirow a continuar su obra en varias historias cortas,  luego recopiladas en un volumen único; y a la realización de una segunda parte titulada “Mammachine interface” generalmente considerada inferior a su predecesora, y donde Shirow empieza a experimentar con el coloreado por ordenador,  lo que hace crecer el número de páginas a color respecto a su predecesora. Lamentablemente, esta sería una de sus últimas aportaciones al mundo del cómic.
    "Ghost in the Shell" en imagen real
    En 1995 “Ghost in the Shell” fue llevada al cine en forma de película de animación. La película posee un carácter mucho más reflexivo y pausado que el manga,  elude sus tonos cómicos,  y en general ofrece una visión más pesimista y gris del futuro. También fue un éxito y a día de hoy es considerada una de las cumbres del anime japonés.  Nueve años después llegaría una secuela, basada en otro de los capítulos del manga original,  y que se beneficiaría de los avances tecnológicos logrados en el campo de la animación durante la década transcurrida.
    A dichos productos habría que añadir dos series de televisión, con un tono mucho más próximo al cómic; una película derivada de estas series; y varios videojuegos, con la colaboración en el apartado gráfico del creador del manga en alguno de ellos.  También existe otro manga:”Ghost in the shell: Arise” pero cuyo autor no es el propio Shirow,  que actualmente parece más interesado en la realización de ilustraciones.
    Por último, en 2017, se llevó  a cabo una adaptación en imagen real del manga. Pese a su buen reparto y presupuesto,  la película estaba muy alejada del cómic original. Causó mucho revuelo la elección de actores occidentales para la mayoría de personajes protagonistas,  pero quizá resultó peor que se obviara todo lo relacionado con la toma de conciencia de las inteligencias artificiales,  que tan buen juego habían dando en el manga y en la primera película.
    Sin embargo,  pese a este resbalón, es de esperar que la franquicia siga viva,  y siga ofreciendo nuevas muestras de vitalidad en el futuro. Veremos que ofrece.
  • Copyright @ 2013 Aprende algo sobre......