viernes, 9 de marzo de 2018

  • Ghost in the Shell, el cyberpunk japonés

    En 1989 el modelo de procesador Intel más avanzado era el 486, y existían redes informáticas primitivas como NFSNET. En literatura,  hacía cinco años de la salida al mercado de la novela “Neuromante”, que aglutinaba  todo el acervo literario del género llamado cyberpunk; y siete del estreno de la película “Blade Runner”, que hacía lo mismo  en el ámbito cinematográfico. También apareció en Japón “Ghost in the Shell”,  la más conocida expresión en occidente del manga cyberpunk  japonés.
    El cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción  que presenta unas características bien definidas: Está ambientado en un futuro cercano,  generalmente en los bajos fondos de ciudades hipertecnificadas,  donde el manejo de la informática o la realidad virtual es algo ordinario; y narra historias de corte policíaco, protagonizadas por personajes marginales y de tumultuoso pasado.
    Newport City en todo su esplendor. 
    Todos esos elementos andan presentes tanto en “Neuromante” como en “Blade Runner”;y también en “Ghost in the Shell”, pero bajo  la óptica japonesa.  Masamune Shirow,  su autor,  sitúa la acción en el año 2029, en la supuesta ciudad japonesa de Newport City; que bien podría ser una versión  futurista de su Kobe natal. En este escenario se mueve la Novena Sección ,  un cuerpo casi clandestino de la policía encargado del contraespionaje y los delitos informáticos. En el mundo de la Novena Sección, el bien más codiciado es la información;  pero una información que puede ser manipulada y corrompida a manos de criminales informáticos, capaces incluso de implantar falsos recuerdos en las mentes de sus víctimas. Esto introduce el insano debate de qué es real, qué es lo que percibimos,  y cuál es la definición  de ser humano.
    Porque la mayor parte de los miembros de la Novena Sección poseen implantes cibernéticos,  que amplifican sus capacidades físicas y sensoriales.  En el caso de su líder , la mayor Motoko Kusanagui,  se llega al extremo de que todo su cuerpo es artificial,  salvo el cerebro. Si todos nuestros miembros son artificiales, ¿Qué  nos define como humanos?  Aquí  es donde Shirow introduce el concepto de “ghost”; que al principio podría  considerarse como sinónimo de alma,  pero que se refiere más  bien a las pautas que sigue cada persona a la hora de comportarse.  Ese “ghost”  puede migrar entre distintos cuerpos,  e, incluso,  como explorará el manga a través  del personaje del Marionetista, puede surgir de la acumulación de datos en las redes, en el mar de la información.
    Chicas, máquinas  y mucho,  mucho texto. La marca de la casa de Shirow. 
    Tales especulaciones son plasmadas a lo largo de varias páginas del manga, llenas de textos abstrusos y oscuras disquisiciones. No menos abstrusos son los complementos dedicados a explicar el funcionamiento de los robots y los cyborg que pululan por este futuro cercano. Aquí reside el punto flaco del manga. Shirow vuelve la narración farragosa,  algo a lo que no ayuda que la versión española sea una traducción inglesa del original japonés.  Una pena, dado que el mundo que plantea es uno de los mejores y más intrigantes creados en el género cyberpunk.
    A ello contribuye el detallado grafismo de su autor a la hora de mostrar ciudades y tecnología. Un grafismo que surge del  hecho de no estar bajo la tiranía de los plazos de entrega de las revistas japonesas. Shirow acomete el guión, el dibujo,  el entintado y hasta las páginas a color que inician la mayoría de los capítulos de la obra; obteniendo en ocasiones unos logros cromáticos espectaculares,  como los tonos dorados del atardecer que invaden Newport City en las primeras páginas del manga.
    “Ghost in the Shell” se publicó entre 1989 y 1990 y,  pese a su densa lectura,  fue todo un éxito, en parte gracias a la originalidad de los planteamientos del cómic,  y en parte gracias al atractivo diseño,  tanto desde el punto de vista físico como carismático, de sus protagonistas femeninas.
    Ese hecho llevó a Shirow a continuar su obra en varias historias cortas,  luego recopiladas en un volumen único; y a la realización de una segunda parte titulada “Mammachine interface” generalmente considerada inferior a su predecesora, y donde Shirow empieza a experimentar con el coloreado por ordenador,  lo que hace crecer el número de páginas a color respecto a su predecesora. Lamentablemente, esta sería una de sus últimas aportaciones al mundo del cómic.
    "Ghost in the Shell" en imagen real
    En 1995 “Ghost in the Shell” fue llevada al cine en forma de película de animación. La película posee un carácter mucho más reflexivo y pausado que el manga,  elude sus tonos cómicos,  y en general ofrece una visión más pesimista y gris del futuro. También fue un éxito y a día de hoy es considerada una de las cumbres del anime japonés.  Nueve años después llegaría una secuela, basada en otro de los capítulos del manga original,  y que se beneficiaría de los avances tecnológicos logrados en el campo de la animación durante la década transcurrida.
    A dichos productos habría que añadir dos series de televisión, con un tono mucho más próximo al cómic; una película derivada de estas series; y varios videojuegos, con la colaboración en el apartado gráfico del creador del manga en alguno de ellos.  También existe otro manga:”Ghost in the shell: Arise” pero cuyo autor no es el propio Shirow,  que actualmente parece más interesado en la realización de ilustraciones.
    Por último, en 2017, se llevó  a cabo una adaptación en imagen real del manga. Pese a su buen reparto y presupuesto,  la película estaba muy alejada del cómic original. Causó mucho revuelo la elección de actores occidentales para la mayoría de personajes protagonistas,  pero quizá resultó peor que se obviara todo lo relacionado con la toma de conciencia de las inteligencias artificiales,  que tan buen juego habían dando en el manga y en la primera película.
    Sin embargo,  pese a este resbalón, es de esperar que la franquicia siga viva,  y siga ofreciendo nuevas muestras de vitalidad en el futuro. Veremos que ofrece.
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