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sábado, 24 de marzo de 2018

  • Monstruos y robots: los precursores de "Pacífica Rim"

    En marzo de 2018 tenemos la posibilidad de disfrutar en cines de la segunda entrega de la saga de “Pacífic Rim”; aunque sea, lamentablemente, sin el director Guillermo del Toro tras  sus cámaras. Si algo caracteriza a esta serie de películas son dos elementos fundamentales: los robots y los monstruos gigantes.  Elementos que  han venido apareciendo en el cine y el cómic desde hace mucho tiempo, especialmente en Japón.
    Los robots gigantes son una marca distintiva del manga nipón. Ya el Padre del Manga, Osamu Tezuka,  los utilizó  como rivales de su creación más famosa,  el niño robot Astroboy. También por esa época -años 50- apareció Tetsujin 28, creado en la ficción  por un científico japonés durante la II Guerra Mundial, y en el mundo real por el dibujante Mitsuteru Yokoyama.  Tetsujin es un robot gigante dirigido por control remoto, en vez de ser pilotado desde una cabina en su interior como los robots de “Pacífic Rim”. Esto propiciará el recurso dramático de que Tetsujin será bueno o malo según quien maneje sus controles.  Generalmente, estos están  en manos del joven detective Shotaro Kaneda,  cuyo nombre inspiraría el del protagonista de “Akira”, uno de los mangas y animes más famosos de todos los tiempos.
    Tetsujin 28 y Shotaro Kaneda,  pioneros 
    del género de los robots gigantes
    Sin embargo,  la popularidad de Tetsujin sería eclipsada por la de otro robot más imponente surgido en la década de los 70: el mítico Mazinger Z. Aquí, el piloto Koji Kabuto ya pelea desde la cabeza del robot,  a la que accede mediante un pequeño planeador que se acopla sobre ella. El manga , y su posterior serie de animación,  eran visualmente impactantes;  y no escatimaban un ápice a la hora de ofrecer violencia y cierto erotismo como reclamo.  Mazinger abrió la puerta a un innumerable grupo de series que giraban entorno a robots gigantes, normalmente pilotados por jóvenes rebeldes y problemáticos, con los que podía identificarse fácilmente el público adolescente. Incluso a los propios Estados Unidos llegó la moda de los robots,  y la editorial de superhéroes Marvel sacó  su versión autóctona,  la serie “Shogun Warriors”.
    Mientras,  en Japón,  Go Nagai, el creador de Mazinger,  fue publicando sucesivas actualizaciones de la historia de su criatura más famosa: “God Mazinger”, “Mazin Saga”, “Mazinkaiser”….. con unos diseños del robot protagonista progresivamente más barrocos. Pero frente a esta forma de tratar el manga de robots gigantes, o “mechas”,  otros autores prefirieron un acercamiento más realista,  con robots mas pequeños y tramas y personajes más elaborados que el guaperas piloto del robot de turno destrozando robots malvados.  Este sería el caso de las distintas sagas de anime “Gundam”, que empezaron en 1979, o “Macross”, que hicieron lo propio a partir de 1982. Aparte de presentar historias  maduras, e intentar saltarse menos las leyes físicas, ofrecían protagonistas con transfondo,  y sobre todo con una distinción entre buenos y malos mucho más difusa. Los diseños tecnológicos eran también más modernos y atractivos visualmente.
    Mazinkaiser,  el Mazinger más heavy
    Ya a mediados de los 90 esta tendencia alcanzaría su punto álgido en la serie “Evangelion”: Trama compleja,  personajes desquiciados, mechas de innovador diseño, y dos capítulos finales incomprensibles,  que se pueden ver de atrás para adelante, y de adelante para atrás consiguiendo entender lo mismo. Fue todo un éxito, y es la serie anime que probablemente más haya influido en “Pacífic Rim” , con una historia que guarda muchas similitudes, al menos en sus comienzos.
    Hasta aquí  los robots.  Ahora hablemos del otro elemento importante en “Pacífic Rim”: los monstruos; o “kaijus”. Kaiju en japonés significa bestia gigante.  Y suele utilizarse para referirse a los grandes monstruos que protagonizan las películas del género tokusatsu.  El primero,  y más famoso, de los kaijus japoneses ha sido siempre Godzilla.  Godzilla apareció en el cine por primera vez en 1954, cuando ni siquiera habían transcurrido diez años de las explosiones nucleares de Hiroshima y Nagasaki.  Por ese motivo,  muchas veces se ha visto como la encarnación del miedo al terror nuclear.  Es un dinosaurio gigante que,  entre sus múltiples habilidades,  posee la de lanzar su abrasador aliento atómico, o sus contundentes golpes de cola.  El personaje ha variado a lo largo del tiempo,  siendo más o menos afín a los seres humanos,  y contando sus historias con un mayor o menor grado de infantilismo; aunque siempre con los hándicap de unos efectos especiales, deficientes, que nos recuerdan a cada momento que el monstruo se mueve entre maquetas,  y de que es en realidad solo un actor enfundado en un traje de goma.
    Ya desde su segunda película Godzilla se enfrentó a otros monstruos. Siendo el segundo de dichos enemigos el mismísimo King Kong,  en la exitosísima “Godzilla Vs King Kong”, de 1963; película que vemos hoy en día con sonrojo por sus lamentables efectos especiales, y el espantoso disfraz usado para el actor que interpretaba a King Kong.  Otros rivales de Godzilla han sido el monstruo de tres cabezas King Gidorah,  o la tortuga gigante Gamera.  Algunos de estos monstruos alcanzaron la fama suficiente para protagonizar sus propias películas.
    Godzilla dedicándose a destruir Japón.

    Godzilla también ha realizado incursiones en el cine americano,  con una versión del personaje en 1998 y otra en 2014. Especialmente poco convincente para los japoneses fue la versión de 1998, en la que Godzilla se parecía más a un dinosaurio de las películas de Parque Jurásico , que al entrañable monstruo original. Hasta tal punto llegó su rechazo que en la película de 2004 “Godzilla: Final Wars” se enfrentaron la versión japonesa y la de Estados Unidos,  siendo la segunda humillantemente derrotada por la primera en pocos segundos. Más interesante ha sido la versión de 2014, de la que hay planeada una secuela,  y también un nuevo enfrentamiento contra una de sus nemesis más famosas: el King Kong con el que ya luchó en los sesenta.
    Habrá que ver que resultados ofrecen .

  • Vuelve Tomb Raider con Lara Croft a tope.

    Esta semana le toca a una de mis películas que más me han gustado siendo adolescente en el  cine LARA CROFT basado en los videojuegos del mismo nombre. Tomb Raider.
    Esta semana se estrena  la tercera peli de Tomb Raider un reboot y de ahí que hablo de sus anteriores pelis protagonizadas por  Angelina Joli.

    LARA CROFT: TOMB RAIDER (2001)
    Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz", un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo.




    LARA CROFT: TOMB RAIDER LA CUNA DE LA VIDA (2003)
    Los invitados a una boda se divierten en la isla griega de Santorini cuando súbitamente se desencadena un terremoto, que revela la existencia de un templo submarino construido por Alejandro Magno para guardar sus más preciados tesoros. Lara Croft  acude la isla y después de demostrar su pericia con las motos acuáticas encuentra un orbe brillante en el templo. Poco después de coger el orbe, un grupo de asesinos comandados por Chen Lo matan a los compañeros de Croft y se lo arrebatan. El MI6 británico contacta con Lara para informarle de que el experto en armas biológicas Jonathan Reiss quiere el orbe ya que este contiene un mapa que señala el lugar donde está la Caja de Pandora, un objeto legendario que contiene todas las plagas del mundo, y de las intenciones de Chen Lo de vendérselo.

    Aquí os dejo este post disculpad las molestias

  • sábado, 10 de marzo de 2018

  • Garfield, el gato que devora Lasaña

    Esta semana os traigo Garfield un gato muy peculiar que come lasaña, no caza ratones pero si pájaros, acaba con la Paciencia a su dueño Jhon Arbuckle pero sobre todo, lo mas gracioso de este gato es que sea tan tan tan tan ........... Vago.
    Os dejo con una pequeña biografía del "Lindo Gatito"

    Garfield nació en la cocina de un restaurante italiano. En el momento de nacer pesó 2 kilos y medio (lo cual es ya bastante para un gato). Al haber nacido en una cocina italiana nos hace entender que Garfield sea un devorado de lasañas, quizás su comida preferida, aunque él nunca despreciaría ningún alimento. Desde el primer momento el principal hobby de Garfield era comer, de ahí que el dueño del restaurante tuviera que venderlo a una tienda de animales.En ese momento Garfield empezó a pensar que pasaría allí el resto de su vida, pero ahí es donde se cruzá Jon, Jon Arbuckle.

       Este será desde ese momento su dueño. Este personaje vive en una casa solo, él es soltero con una vida de lo más aburrida. Esta aburrida vida de ambos inquilinos se ve truncado por Lyman y por su perro OdieLyman era un amigo de Jon que le pide cobijo en su casa, a él y a su perro, el cuál desde un primer momento es odiado por Garfield. Pero la vida de Garfield no es triste, tiene multitud de momentos felices. Sin duda uno de sus momentos más felices es mientras inspecciona la casa de Jon, cuando encuentra un muñeco de peluche (Pooky), y que desde ese momento sería su amigo inconfesable y la única persona que conoce sus verdaderos sentimientos sobre él mismo y sobre la vida.


    Personajes principales de Garfield: 


    Garfield: es un gato gordo anaranjado, con rayas negras y una peculiar forma de actuar. tiene 7 años (es un British Shorthair Red ). Le encanta comer, dormir (en cantidades asombrosas), ver la televisión y burlarse de Jon y Odie. Su comida favorita es la lasaña, y detesta las pasas y las espinacas. Se le ha visto cazar pájaros, pero no ratones, pues considera asqueroso comerlos. También odia a las arañas y, sobre todo, los lunes (no aplicable cuando es su cumpleaños).

    Jhon  Arbuckle: Es el dueño de Garfield y de Odie. Es una persona extremadamente torpe y desafortunada, especialmente en su vida amorosa. Fue el primer compañero de conversación de Garfield y a menudo blanco de sus bromas. Es caricaturista, y está obligado a gastar mucho dinero para satisfacer las necesidades de Garfield, incluyendo cantidades industriales de comida y reparar los destrozos que provoca en su casa.

    Odie: es un adorable pero tonto perro de pelaje amarillo y orejas castañas, que constantemente jadea mostrando su gran lengua. Es el único personaje sin una "voz". Es el blanco común de las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa. El dueño original de Odie era Lyman, un amigo y compañero de hogar de Jon Arbuckle. Sin embargo, cuando Lyman desapareció,  Odie se convirtió en mascota de Jon. Es, comparado con Garfield, un idiota que lo babea todo. Recientemente, Odie parece estar caminando mucho más a menudo a dos patas. 

    Pooky: Es el osito de peluche de Garfield. Investigando a través de uno de los cajones de Jon, encontrando a Pooky, y adoptándolo como propio. Junto a él vive constantes aventuras imaginarias.

    Nermal: es un lindo y mono gatito (el gatito más tierno en el mundo) que incomoda inmensamente a Garfield, lo que resulta normalmente el envío de Nermal a Abu Dabi. A menudo entra sin ser anunciado, para mortificación de Garfield. Cuando se lo ve, normalmente es porque Jon tiene que hacer de niñera con él. Nunca se lo ha visto en la granja de los padres de Jon. Debido a sus largas pestañas y a su personalidad aparentemente afeminada, los fans lo han confundido a menudo como una hembra. 

    Arlene: es la novia de Garfield. Es una gata rosa muy delgada, que parece ser la única cosa viviente en el mundo que puede hace reír con éxito a Garfield. Tiene grandes labios y un cuello muy delgado que la distingue. 

  • viernes, 9 de marzo de 2018

  • Ghost in the Shell, el cyberpunk japonés

    En 1989 el modelo de procesador Intel más avanzado era el 486, y existían redes informáticas primitivas como NFSNET. En literatura,  hacía cinco años de la salida al mercado de la novela “Neuromante”, que aglutinaba  todo el acervo literario del género llamado cyberpunk; y siete del estreno de la película “Blade Runner”, que hacía lo mismo  en el ámbito cinematográfico. También apareció en Japón “Ghost in the Shell”,  la más conocida expresión en occidente del manga cyberpunk  japonés.
    El cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción  que presenta unas características bien definidas: Está ambientado en un futuro cercano,  generalmente en los bajos fondos de ciudades hipertecnificadas,  donde el manejo de la informática o la realidad virtual es algo ordinario; y narra historias de corte policíaco, protagonizadas por personajes marginales y de tumultuoso pasado.
    Newport City en todo su esplendor. 
    Todos esos elementos andan presentes tanto en “Neuromante” como en “Blade Runner”;y también en “Ghost in the Shell”, pero bajo  la óptica japonesa.  Masamune Shirow,  su autor,  sitúa la acción en el año 2029, en la supuesta ciudad japonesa de Newport City; que bien podría ser una versión  futurista de su Kobe natal. En este escenario se mueve la Novena Sección ,  un cuerpo casi clandestino de la policía encargado del contraespionaje y los delitos informáticos. En el mundo de la Novena Sección, el bien más codiciado es la información;  pero una información que puede ser manipulada y corrompida a manos de criminales informáticos, capaces incluso de implantar falsos recuerdos en las mentes de sus víctimas. Esto introduce el insano debate de qué es real, qué es lo que percibimos,  y cuál es la definición  de ser humano.
    Porque la mayor parte de los miembros de la Novena Sección poseen implantes cibernéticos,  que amplifican sus capacidades físicas y sensoriales.  En el caso de su líder , la mayor Motoko Kusanagui,  se llega al extremo de que todo su cuerpo es artificial,  salvo el cerebro. Si todos nuestros miembros son artificiales, ¿Qué  nos define como humanos?  Aquí  es donde Shirow introduce el concepto de “ghost”; que al principio podría  considerarse como sinónimo de alma,  pero que se refiere más  bien a las pautas que sigue cada persona a la hora de comportarse.  Ese “ghost”  puede migrar entre distintos cuerpos,  e, incluso,  como explorará el manga a través  del personaje del Marionetista, puede surgir de la acumulación de datos en las redes, en el mar de la información.
    Chicas, máquinas  y mucho,  mucho texto. La marca de la casa de Shirow. 
    Tales especulaciones son plasmadas a lo largo de varias páginas del manga, llenas de textos abstrusos y oscuras disquisiciones. No menos abstrusos son los complementos dedicados a explicar el funcionamiento de los robots y los cyborg que pululan por este futuro cercano. Aquí reside el punto flaco del manga. Shirow vuelve la narración farragosa,  algo a lo que no ayuda que la versión española sea una traducción inglesa del original japonés.  Una pena, dado que el mundo que plantea es uno de los mejores y más intrigantes creados en el género cyberpunk.
    A ello contribuye el detallado grafismo de su autor a la hora de mostrar ciudades y tecnología. Un grafismo que surge del  hecho de no estar bajo la tiranía de los plazos de entrega de las revistas japonesas. Shirow acomete el guión, el dibujo,  el entintado y hasta las páginas a color que inician la mayoría de los capítulos de la obra; obteniendo en ocasiones unos logros cromáticos espectaculares,  como los tonos dorados del atardecer que invaden Newport City en las primeras páginas del manga.
    “Ghost in the Shell” se publicó entre 1989 y 1990 y,  pese a su densa lectura,  fue todo un éxito, en parte gracias a la originalidad de los planteamientos del cómic,  y en parte gracias al atractivo diseño,  tanto desde el punto de vista físico como carismático, de sus protagonistas femeninas.
    Ese hecho llevó a Shirow a continuar su obra en varias historias cortas,  luego recopiladas en un volumen único; y a la realización de una segunda parte titulada “Mammachine interface” generalmente considerada inferior a su predecesora, y donde Shirow empieza a experimentar con el coloreado por ordenador,  lo que hace crecer el número de páginas a color respecto a su predecesora. Lamentablemente, esta sería una de sus últimas aportaciones al mundo del cómic.
    "Ghost in the Shell" en imagen real
    En 1995 “Ghost in the Shell” fue llevada al cine en forma de película de animación. La película posee un carácter mucho más reflexivo y pausado que el manga,  elude sus tonos cómicos,  y en general ofrece una visión más pesimista y gris del futuro. También fue un éxito y a día de hoy es considerada una de las cumbres del anime japonés.  Nueve años después llegaría una secuela, basada en otro de los capítulos del manga original,  y que se beneficiaría de los avances tecnológicos logrados en el campo de la animación durante la década transcurrida.
    A dichos productos habría que añadir dos series de televisión, con un tono mucho más próximo al cómic; una película derivada de estas series; y varios videojuegos, con la colaboración en el apartado gráfico del creador del manga en alguno de ellos.  También existe otro manga:”Ghost in the shell: Arise” pero cuyo autor no es el propio Shirow,  que actualmente parece más interesado en la realización de ilustraciones.
    Por último, en 2017, se llevó  a cabo una adaptación en imagen real del manga. Pese a su buen reparto y presupuesto,  la película estaba muy alejada del cómic original. Causó mucho revuelo la elección de actores occidentales para la mayoría de personajes protagonistas,  pero quizá resultó peor que se obviara todo lo relacionado con la toma de conciencia de las inteligencias artificiales,  que tan buen juego habían dando en el manga y en la primera película.
    Sin embargo,  pese a este resbalón, es de esperar que la franquicia siga viva,  y siga ofreciendo nuevas muestras de vitalidad en el futuro. Veremos que ofrece.
  • lunes, 26 de febrero de 2018

  • Películas de Animación Cars

    En esta nueva entrada os voy hablar de la Triología de Cars, películas de animación de Disney Pixar. Estas tres películas poco se puede hablar ya que hay mucha información y merchadising  como peluches, tazas, libretas, bolis, album de cromos......
    Desde aquí os hablo un poco de las pelis y os dejo algún enlace de los trailers.
    Todo empezó en verano de 2006 , ambientada en un mundo poblado enteramente por automóviles y otros vehículos. El valiente Rayo McQueen, un coche de carreras novato y apasionado descubre que el camino se hace andando, cuando se encuentra perdido en la ciudad fantasma Radiator Springs, mientras está atravesando el país en dirección al gran Campeonato de la Copa Piston en California para competir con dos veteranos el Rey e Chick Hicks. Allí McQueen conoce a los originales personajes que habitan en la ciudad Sally un llamativo Porsche de 2002, Doc Hudson, un Hudson Hornet de 1951 con un misterioso pasado, y Mater, una leal grúa oxidada. Todos ellos le ayudarán a comprender que hay cosas más importantes que conseguir premios, fama y patrocinios.
    Enlace al trailer de la primera película: 
    https://www.youtube.com/watch?v=1uq5eJHwio4


    Rayo McQueen y la adorable grúa Mate, viajan al extranjero para participar en el primer Campeonato Mundial en el que se decidirá cuál es el coche más rápido del planeta. La primera escala es Tokio, Japón, donde Mate tendrá que convertirse en un espía secreto al verse envuelto sin saberlo, en un caso de espionaje internacional, que le llevará a París y a Londres.
    La Cafeteras, chatarras y carracas quieren arruinar la carrera de coches Campeonato Mundial. TOKIO, PARÍS, ITALIA Y LONDRES.
    Por si fuera poco, también vivirán una gran aventura, al viajar a Porto Corsa, Italia, para disputar el primer Campeonato Mundial. La pareja tendrá que perderse las especialidades de la Rivera Italiana -yates, playas y pasta al pesto- ya que Mate tiene que dar un rodeo en su misión de espionaje mientras McQueen compite contra los mejores del mundo.
    Foto de la segunda Película:


    Después de que Jackson Storm un nuevo corredor diseñado con alta tecnología, llega a la pista, el público se pregunta cuando se retirará el ahora veterano y campeón experimentado de siete Copas Pistón, el Rayo McQueen. Este quiere demostrar que aún no le hace falta retirarse, pero luego de su última carrera de la temporada, un fuerte accidente en la pista  pone al Rayo McQueen al borde de su inminente retiro de las carreras para siempre, sin embargo Cruz Ramírez, una entrenadora de corredores hispana, quiere demostrarle a McQueen que aún puede seguir compitiendo y le enseñara a no rendirse ante Jackson Storm y lo ayudara en su reto para seguir en las carreras.
    Enlace en la tercera parte de Cars:
    https://www.youtube.com/watch?v=M7TMO33nRtA


    Desde aquí os dejo una nota ya que este articulo tenía que salir el 24 pero por motivos personales no he podido desde aquí deciros que para el próximo sábado saldrá el siguiente artículo. 



  • sábado, 24 de febrero de 2018

  • Descubriendo Marte

    Desde el origen de los tiempos Marte ha estado allá  arriba,  brillando como un punto carmesí en el cielo nocturno. Tan agresivo color disparó la imaginación de las gentes primitivas.  El rojo se asocia a la sangre,  y la sangre a la guerra; de ahí a bautizar ese punto con el nombre de Marte,  el dios romano de la guerra,  solo había un paso.
    En realidad el color rojo del planeta no tiene nada que ver con dioses,  ni mucho menos con la hemoglobina; sino con la presencia de óxido de hierro en su superficie. Ese mismo óxido da color rojo a los ladrillos usados en construcción. Aún así,  Marte,  aunque desprovisto de su divinidad,  ha seguido siendo una puerta al conocimiento para todos nosotros los mortales.

    Marte
    Ya su movimiento resultaba desafiante. La mayoría  de las estrellas,  a los ojos de los antiguos, permanecían fijas en el cielo,  como si estuviesen incrustadas en una enorme bóveda que giraba cada 24 horas alrededor de la Tierra.  Pero unas pocas, muy pocas, se desplazaban entre las demás en rutas periódicas, y recibieron el nombre de “planetas”, que en griego significa “errantes”. Estos astros errantes,  en principio,  se supusieron girando entorno a la Tierra,  entre ella y la bóveda de estrellas fijas. Pero sus movimientos,  en especial el de Marte,  que se detenia en el cielo,  daba marcha atrás , y luego volvía a moverse hacia delante, eran muy difíciles de explicar suponiendo que el planeta girase alrededor del nuestro.
    En el siglo XVI,  Copernico postuló que los planetas,  incluida la Tierra, en realidad orbitaban entorno al sol; lo que explicaría mejor su desplazamiento. A principios del siglo siguiente,  el astrónomo alemán Kepler, usando observaciones muy detalladas de Marte realizadas por el danés Tycho Brahe, argumentó que las órbitas planetarias no eran circunferencias perfectas, sino curvas achatadas llamadas elipses.  Marte había sido fundamental en la elaboración de la mecánica  celeste del Sistema Solar.
    También lo sería a la hora de determinar su tamaño. Su proximidad a la Tierra permitió medir el pequeño desplazamiento de su posición en el cielo,  si se comparaban dos observaciones simultáneas realizadas en dos puntos alejados  entre sí, llamado “paralaje”. Una vez determinado el paralaje,  con simples reglas trigonométricas es posible calcular la distancia del cuerpo que lo manifiesta.  Con el dato de la distancia del planeta rojo y  las leyes de Newton, tras esto pudo obtenerse  la distancia de los restantes cuerpos que orbitan al sol.
    Tales datos se averiguaron mientras Marte era poco más que un disco rojo en el cielo. En el siglo XVII, con la ayuda de primitivos telescopios,  el punto sanguiñolento del planeta creció hasta convertirse primero en un pequeño círculo, y después en un pequeño círculo con  manchas oscuras.  Observando esas manchas, y calculando el tiempo de sus apariciones repetidas en el mismo punto del planeta,  pudo medirse el periodo de rotación de este, que resultó apenas un poco mayor que el terrestre.  Ya en el siglo XVIII, el astrónomo Herschel divisó más detalles en Marte similares a los de la Tierra,  como nubes sobre su superficie,  y dos casquetes polares en los extremos del disco.
    En esos tiempos se creía que los planetas habían nacido a partir de sucesivas emisiones anulares de gas desde el sol en rotación. Los planetas más exteriores serían los más antiguos,  y los interiores los más jóvenes. Por dicho razonamiento,  Venus podría parecer un planeta primitivo,  cubierto de selvas, y quizás poblado de dinosaurios;  mientras que Marte albergaria una tierra anciana,  con viejas civilizaciones.
    Tal suposición pareció reforzarse en 1877, cuando el italiano Schiaparelli contempló la presencia de finas lineas en la superficie marciana,  que unían entre sí diversas zonas oscuras.  A tales líneas Schiaparelli las llamo “canali” en italiano,  palabra que en principio no tiene connotación natural o artificial; pero que al traducirse al inglés se convirtió en “canals”, que se refiere a canales de origen inteligente,  no a canales naturales -“Channels” en inglés- como el de la Mancha. Este supuesto origen artificial dio pie a la creencia de que Marte era un planeta seco,  decadente,  en el que antiguas razas habían levantado una intrincada red de canales para llevar el agua de los casquetes polares a sus oasis del ecuador.  La idea resultaba sugestiva,  y tal fascinación por un Marte desértico, surcado por extensos canales, quedó reflejada en los escritos de divulgación del americano Percival Lowell, y en las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre el aventurero  John Carter de Marte.
    El Marte de John Carter
    En el Marte de John Carter habitan especies exoticas de múltiples brazos,  valerosos espadachines, naves voladoras,  antiguas ciudades abandonadas en el desierto, princesas hermosas, y muchos canales.  Todo fascinante,  muy fascinante.  Pero la realidad, y el Marte real,  tiraban para otro lado. Al ir perfeccionandose los telescopios, en las imágenes del planeta rojo dejaron de aparecer canales.  ¿Qué sucedía? Pues parece que las lineas rectilineas, que observaba el ojo humano con telescopios poco potentes,  eran sólo la malinterpretacion de rasgos del disco marciano en el límite de la visibilidad de los astrónomos. Experimentos con la observación de objetos lejanos, en la Tierra,  parecieron corroborar esta hipótesis. Además, las mediciones que se realizaban de la temperatura de Marte,  de la composición  de su atmósfera y de la densidad de esta resultaron desalentadoras.  Nuestro vecino era frío,  y rodeado solo por una fina atmósfera de dióxido de carbono;  sin ningún rastro del oxígeno, que es la marca de la presencia de la vida en la Tierra.  Marte parecía no solo un mundo desértico,  sino también muerto.
    La prueba definitiva de eso la dieron las fotografías del “Mariner IV”, la primera sonda espacial que se acercó al planeta rojo en 1965.  Mostró una superficie yerma, plagada de cráteres y con notable reminiscencia a la Luna.  El sueño de un mundo como el de John Carter había desaparecido.
    Una de las fotos del Mariner IV, que acabaron con la creencia de un Marte habitado. 


  • viernes, 16 de febrero de 2018

  • Sky Masters y los amos del cielo


    Hace poco, al pasar frente a una tienda especializada en cómics,  reparé en la presencia del recopilatorio de las tiras de prensa dominicales de la serie “Sky Masters”,  de Jack Kirby. Siendo sincero,  nunca pensé que saldría semejante tomo. Hacía casi diez años de la aparición de dos volúmenes con las tiras diarias de la misma serie,  y,  aunque anunciado, el tercero con sus contrapartidas dominicales nunca acababa de llegar. Hasta la editorial que los publicaba,  Glenat en su encarnación española, había desaparecido.
    Pero ese tercer tomo ya está aquí,  y a todo color; y con un montón de extras. Y desde luego merece la pena.
    La tira comenzó su andadura en septiembre de 1958. Es decir,  en los albores de la era espacial.  Sólo un año antes había  sido lanzado el Sputnik 1, el primer satélite artificial de la historia. Un satélite que había pisoteado el orgullo americano,  y que ponía a sus rivales rusos en la delantera de la carrera hacia el espacio.  Cuando “Sky Masters” apareció por primera vez en los periódicos, la marea no había cambiado. Los rusos habían puesto en órbita a la perrita Laika; mientras los americanos fracasaban estrepitosamente en el lanzamiento de algunos de sus cohetes,  como el satélite Vanguard,  que explotó en la rampa de lanzamiento;  y que la prensa rebautizaría jocosamente como “Kaputnik”.
    Sin embargo el interés por el espacio no decaía sino lo contrario,  y eso facilitó la aparición de una tira de prensa inspirada en los nuevos avances de la astronáutica, que asomaban por las pantallas en blanco y negro de los televisores de la época.
    Jack Kirby,  el dibujante que años después crearía los 4 Fantásticos, Thor o la Patrulla X, entre otra multitud de personajes para los cómic book de Marvel,  era plenamente consciente de esta efervescencia; y en su tira para periódicos mostró un futuro cercano, donde los proyectos de naves y estaciones espaciales que salían en las revistas científicas cobraban vida. Así, podemos ver en “Sky Masters” cohetes como los que Wherner  Von  Braun -el padre del Saturno V- y el dibujante Chesley Bonestell describían en la revista “Collier´s” a principios de los años 50; o estaciones espaciales giratorias similares a la de la película “2001:Una Odisea en el Espacio”. Toda la tecnología que aparece en “Sky Masters” parece posible, cercana;  algo que contrastará con los artefactos que Kirby dibujaría en los 60 y 70, mucho más aparatosos y espectaculares,  pero en los que prima el impacto visual sobre la supuesta coherencia científica.
    El afán de credibilidad y,  hasta cierto punto,  de didactismo de esta obra,  destaca en el complemento que acompañaba a la tira de prensa dominical, titulado “Sky Master´s Scarpbook”. En él Jack y los dos guionistas de la serie especulan sobre los adelantos tecnológicos de  años venideros;  con una mirada a veces ingenua,  a veces fantasiosa,  pero siempre estimulante y atractiva.
    Una de las tiras dominicales, con el complemento "Sky
    Master´s: Scarpbook" en la línea de abajo. 
    Las sucesivas tramas de la tira cuentan los periplos del protagonista Sky Masters, y sus compañeros de la Fuerza Espacial,  en la conquista del espacio exterior: el primer viaje del hombre al espacio,  la construcción de la primera estación espacial,  el viaje a la Luna… Los personajes son esquemáticos, como suele suceder en la mayoría de obras de Kirby: Sky es el típico héroe rubio y fuerte,  de pelo cortado escrupulosamente,  y que no tiembla ni se inmuta salvo en alguna reentrada en la atmósfera a gran velocidad; su amigo Riot sigue el mismo patrón, solo que en moreno y con aires de tosco y graciosillo,  pues sobre él  recae el peso humorístico de la tira; Holly,  la novia del héroe, no pasa del papel de mujer florero,  que intenta insuflar un mínimo de humanidad al protagonista,  pero a quien Sky no hace mucho caso.... Más interesantes son otros secundarios,  como Mayday Shannon,  piloto femenina valiente y lanzada,  que indicaba que algo iba cambiando en los USA de finales de los 50; o el Teniente Marek,  un simple y corriente miembro de la Fuerza Espacial de Sky, superado por las peligrosas consecuencias  de vivir en el espacio.
    Todas estas historias y personajes llegan arropadas por el mejor dibujo de Kirby de la época. Su estilo ahora es sencillo y depurado,  pero con mucho interés en plasmar los detalles de naves y maquinaria,  procurando que parezcan lo mas verosímiles posibles. A ello ayudan los logrados claroscuros que aporta el entintado de Wally Wood en el primer tercio de la tira.  Wood era ya de aquella un reputado dibujante de ciencia ficción y terror,  aparte de ser conocido por sus colaboraciones en la popular revista satírica “Mad”. Entintó pocas veces a Kirby,  pero todas ellas reseñables; como en este caso en el que logra incluso mejorar los lápices de su colega; algo que no conseguirá el siguiente entintador de la tira, el simplemente eficaz Dick Ayers.
    “Sky Masters” se alargó mas de 700 tiras hasta febrero de 1961. Kirby desarrolló  con soltura  sus diversas tramas,  pese a que él estaba más acostumbrado a otro medio,  el cómic book,  que le permitía un mayor espacio para plasmar sus ideas. Aun así Jack incluso intentó innovar en la narrativa del cómic de prensa,  como por ejemplo cuando usa toda una tira para una gran viñeta panorámica, o cuando dispone verticalmente, y no horizontalmente,  a esa misma en la hoja del periódico, simulando los distintos niveles de un cohete.
    Problemas en el reparto del dinero que proporcionaba “Sky  Masters”  llevaron a su conclusión  a inicios de 1961. Jack abandonó  los cómics de prensa y se centró en su trabajo para la editorial Atlas.  A final del año él y el guionista Stan Lee presentaron un nuevo cómic book: “Los 4 Fantásticos”. Poco después Atlas cambiaba de nombre, pasando a llamarse Marvel. Comenzaba una nueva era.

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