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domingo, 23 de diciembre de 2018

  • Elegia a Stan Lee... el hombre, el mito.

    Ha muerto Stan Lee. Ninguna frase puede mostrar mejor la tragedia del momento. Seguro que él, con su habitual verborrea, hubiera descrito de una forma mucho más dramática la situación. Pero nadie es como Stan Lee; yo tampoco.
    No es que nos haya abandonado en la plenitud de su carrera, dejando un montón de historias por contar en el tintero. Ni que se tratara de una noticia inesperada- lamentablemente, la muerte de su esposa el año pasado; y la neumonía que había padecido Stan en este, tras el estreno de la película de “Pantera Negra”, ya nos hacían presagiar lo peor-.Pero eso no evita la sensación de vacío que me invade al saber que, a partir de ahora, el mundo girará sin él.
    Stan Lee en alguno de sus numerosos cameos cinematográficos.
    Comenzó su carrera hace mucho, mucho tiempo, a finales de los años 30. Un familiar suyo, Martin Goodman, dirigía una editorial de comics books llamada Timely, y allí entró como ayudante.
    De aquella, los comics más valorados eran las publicaciones de prensa. Tiras que diariamente, o semanalmente, aparecían en los suplementos de los periódicos: Flash Gordon, Tarzán, El Principe Valiente….. En el mundo del comic-book se jugaba en una liga inferior. Los autores, jóvenes en su mayoría, tenían que mantener un elevadísimo ritmo de producción, dado lo poco que se pagaba por página. Eso explica la increíble velocidad de algunos de ellos, como Jack Kirby, capaces de dibujar varias páginas en un solo día.
    En este mundo Lee fue subiendo escaños con el paso del tiempo. A finales de los 50 ya era uno de los jefes de Atlas, el nombre al que había mudado Timely en esa década. No se trataba de una buena época para los comics book: una ola conservadora acababa de invadir los Estados Unidos, y los tebeos habían tenido que reducir drásticamente la violencia de sus contenidos.
    En esos tiempos Lee guionizaba historias cortas de ciencia ficción y fantasía, muchas de ellas dibujadas por Kirby o Steve Ditko. A Kirby se le daba mejor la ciencia ficción, a Ditko los ambientes tenebrosos o fantásticos. Lee también producía westerns , comics románticos, o lo que fuera. Era un autor todoterreno.
    Pero no era un autor feliz. Estaba harto de un trabajo repetitivo y sin alicientes. El quería escribir libros, libros de verdad, para los que había reservado su verdadero nombre, Stanley Martin Leiber - De aquella, Stan Lee era sólo su pseudónimo para hacer historietas.
    En semejante tesitura, su jefe Martin Goodman le propuso realizar un comic copia de la "Liga de la Justicia" de sus rivales de DC, donde se agruparan varios superhéroes; el colmo de la comercialidad. Decidió en ese momento dejar definitivamente el mundo del comic. Pero su mujer Joan le convenció de que antes de irse hiciese esa última historieta, pero poniendo en ella todo lo que le viniera en gana y le gustase. Total, iba a dejar el mundillo.
    El comic que salió de esa supuesta última colaboracion con Atlas fue el número 1 de "Los 4 Fantásticos", con fecha de noviembre de 1961.
    Los 4 Fantásticos eran los primeros superhéroes que no llevaban máscara, y por tanto sin identidades secretas. A primera vista,  la historia que cuenta este primer número no difiere mucho de los relatos de monstruos que pergueñaba Stan en los 50. Pero se vió con el paso de los números que los 4F tenían discusiones entre ellos, e incluso llegaban a pelearse. Hasta entonces los héroes habían llevado una vida impoluta y perfecta. Stan los bajo a tierra. La Cosa poseía la apariencia de un monstruo, la antorcha humana era un adolescente irritante e impulsivo.... la idea de estos superheroes con defectos y humanizados cuajó. El comic fue un éxito, y Lee ya nunca más pensaría en abandonar este negocio.
    El Thor de Stan Lee y Jack Kirby
     En los siguientes años, Lee profundizó en el concepto de heroes sensibles y con pies de barro; quizás con una prosa demasiado rimbombante, quizás con unos personajes demasiados exagerados, pero siempre con la capacidad de empatizar con el espíritu del lector. En esa época hizo sus mejores obras y las más recordadas.Contó para ello con la colaboración de un grupo excepcional de dibujantes: Jack Kirby, Steve Ditko, John Buscema, Gene Colan, John Romita Sr.... Todos excelentes dibujantes y narradores; y autores, junto a Stan, de algunas de las cumbres del comic de superhéroes.
    A principios de los sesenta Lee guionizaba la inmensa mayoría de los comics de Atlas, ahora llamada por su más conocido nombre de Marvel. El realizar todos estos tebeos, manteniendo siempre a los dibujantes ocupados, forzó la creación del llamado "Método Marvel". En él, Stan daba al dibujante sólo un esquema o resumen del guión, y este desarrollaba el plot con plena libertad para añadir lo que quisiera. Finalmente, Lee ponía los dialogos.
    Un ejemplo de esta forma de trabajo: cuando Lee quiso hacer la primera historia de Galactus, el devorador de mundos -que era una suerte de trasunto de Dios-, su dibujante Kirby creó a un emisario para este,  de apariencia metálica y montado en una especie de tabla de surf que recorría las estrellas. Su porte era majestuoso y frío, pero Stan supo dotarlo a través de los bocadillos de un temperamento meditabundo, dado a la reflexión y la compasión, que haría que acabara traicionando a su amo y poniéndose del lado de los héroes protagonistas. Acababa de nacer Estela Plateada.
    Estela Plateada en una de sus primeras viñetas, arropado por
    la grandilocuente prosa de Lee

    Otro ejemplo: Lee le dijo al  dibujante John Romita Sr. que creara a un nuevo villano llamado Kingpin, algo que en inglés se puede traducir como jefe de la mafia; sin indicarle nada más. Romita le daría su aspecto físico orondo y calvo, y su vestimenta de magnate. Luego el tiempo lo convertiría en uno de los principales villanos Marvel.
    El método Marvel era muy bueno para sacar muchos tebeos al mes. Pero tiene el problema de no permitirnos saber hasta donde llegaba la aportación de Stan, y hasta donde la de sus dibujantes.
    Autores como Kirby y Ditko se han quejado, a menudo, del excesivo crédito que se daba a Lee por los comics que habían realizado juntos. No hay ninguna duda de la gran aportación de estos dibujantes a las historias. Pero también debe indicarse que sus principales obras las hicieron al lado de Stan.
    A Jack Kirby se le recuerda más por Los Cuatro Fantásticos , por Thor y Capitán America -aparte de por crear a multitud de personajes Marvel, todo ello junto a Stan.- ,que por sus posteriores Nuevos Dioses o Eternos, que escribió y dibujó en solitario. Lo mismo sucede con Ditko. Todos tenemos en mente  sus colaboraciones con Lee en Spiderman y en Doctor Extraño, no sus trabajos posteriores en The Creeper o Mr. A.
    Los personajes que guionizó Kirby en solitario hablan como dioses, o su carácter es apenas esbozado en medio de sus continuas aventuras. Los de Ditko pecan de prepotentes, y muchas veces de distantes, dada la influencia en ellos de la filosofía objetivista que el creador de Spiderman seguía; filosofía que puede resumirse en una apología del egoismo.
    Lee atemperaban los arranques individualistas de Peter Parker, y volvía más asequibles a los perfectos héroes acrobáticos de Kirby. Por eso, para el mundo de los sueños de los fans quedará el que Lee colaborara con Kirby en las historias de los Nuevos Dioses, o con Ditko en The Creeper
    Tras la marcha de Jack y Ditko, Stan siguió haciendo obras maestras, como su colaboración con John Romita Sr. en Spiderman, o con Gene Colan en Capitán América; pero con el paso de los años fue retirándose de su labor de guionista a medida que Marvel crecía, y centrándose más en el campo de la animación y el cine, no siempre con el resultado deseado.
    Primera página de un número del
    Capitán América de Lee y Gene Colan.
    Eran otros tiempos, pero Stan a partir de los setenta aún siguió dejándonos obras para el recuerdo; ahí tenemos su colaboración en diversas novelas gráficas de Estela Plateada con algunos grandes autores como John Buscema, John Byrne o incluso el mítico artista francés Moebius; y también la tira de prensa de Spiderman, junto a diversos dibujantes, que ha seguido haciendo hasta el día de su muerte.
    Para terminar, en recientes años la popularidad de Stan creció de nuevo, gracias a sus continuos cameos en las películas del Universo Cinematográfico Marvel.
    Se nos hará difícil aceptar que algún día terminarán esos cameos. Pero es ley de vida. El mundo no se paró al quedarse sin Kirby, o sin el mayor de los Buscema, o sin Ditko y ahora tampoco se parará sin Stan. Pero la magia de sus tebeos sigue. Y seguirá mientras los verdaderos creyentes continuemos acercándonos a ellos. Algo que no esperaban sus autores en los lejanos, y míticos,  años sesenta del siglo pasado, cuando los escribieron y dibujaron sólo para salir adelante en su día a día.

  • viernes, 2 de noviembre de 2018

  • Xerxes, más allá de los 300 espartanos

    Acabo de leer hace poco los cinco números del nuevo comic de Frank Miller, ”Xerxes, la caída de la casa de Darío y el ascenso de Alejandro”, y no puedo negar que me invaden sensaciones contradictorias. Es evidente que nos encontramos ante un autor cansado, o desganado; pero su dibujo aún conserva la suficiente fuerza, y sus diálogos la suficiente garra, como para que la obra todavía deje huella en el lector.
    Portada del n°4
    “Xerxes” podría considerarse una suerte de secuela/precuela de “300”; ese título especialmente conocido de Miller, gracias a su popular adaptación cinematográfica de 2006. Pero si en “300” la historia se concentra fundamentalmente en el año 480 A.C., narrando, de una forma no muy fiel a la historia, lo acontecido durante la Batalla de Las Termópilas entre los 300 soldados espartanos y el ejército persa del rey Xerxes;  “Xerxes” se expande durante un dilatado período de tiempo: entre el 499 A.C. , con la rebelión de las ciudades jónicas contra el Imperio Persa, y el 330 A.C. , cuando el último Gran Rey persa, Darío III, es asesinado por uno de sus cortesanos y enterrado por su viejo rival, el mítico Alejandro Magno.
    En esta obra, como en su predecesora, no se busca la verosimilitud histórica, sacrificada en aras de la espectacularidad y el  impacto visual. Tales cualidades sólo consiguen volver más irreal el relato: La apariencia barroca de Xerxes y Darío III está totalmente apartada de los datos históricos, y nos remiten antes al Carnaval de Río, que a la vestimenta de un rey de la Edad Antigua. En el comic Darío I , el padre de Xerxes, muere atravesado por una lanza escita, arrojada por el dramaturgo Esquilo a las puertas de Atenas; en realidad Darío nunca llegó a pisar Grecia durante esa campaña. También resulta perturbador ver en una viñeta a un soldado griego espiando a sus enemigos con una especie de catalejo, unos dos mil años antes de su invención.
    Todos estos detalles se perdonan, sin embargo, ante la poderosa narración de Miller, que consigue evocar la gloria pasada de Grecia y el Imperio Persa. Lástima que los dibujos no estén cuidados y, hasta cierto punto, parezcan caricaturescos. Se hace extraño comparar estas páginas con las que dibujaba Miller en sus tiempos de esplendor allá por los 80. Pero en los 80 él era un joven con ganas de innovar, no un hombre enfermo y prematuramente envejecido, tal y como muestran sus fotografías actuales.
    Frank Miller
     Al descuido de las viñetas hay que añadir que a partir del tercer número la historia parece no saber a donde ir: Xerxes es asesinado, pero a continuación se hace un salto atrás en el tiempo para contarnos el relato bíblico de su matrimonio con la judía Ester. Tras esto, tiene lugar otro salto de 150 años al futuro para narrar las batallas entre Darío III y Alejandro Magno; batallas que son una sucesión de splash pages, la mayoría sin texto, y no especialmente elaboradas a nivel gráfico, pero que evocan perfectamente la brutalidad y el colosalismo de combates legendarios como  Issos o Gaugamela.
    Otro detalle desconcertante de la obra es que, aunque el nombre de Xerxes aparece en su título, este no hace acto de presencia hasta mediados de su segundo número, muere en el tercero y apenas se le menciona en el cuarto y el quinto. Cierto que Darío III tiene un aspecto calcado a su lejano predecesor, así como Alejandro Magno me recuerda más al Leónidas de “300” que al joven imberbe de los libros de historia. Quizás estemos viendo aquí una inversión de los roles de la batalla de las Termópilas, con los griegos invadiendo ahora Persia. O quizás no.
    En todo caso esta obra deja una sensación semejante a la de los comics de Jack Kirby de los años setenta y ochenta: la de encontrarnos ante un autor en decadencia, pero que conoce su oficio, y que aún retiene el talento suficiente para hacer impactantes sus cada vez más descuidadas viñetas. Resulta curioso recordar que uno de los autores admirados por Frank Miller, aparte del más conocido Will Eisner, sea el propio Kirby.
    Una de las habituales dobles páginas de las batallas de "Xerxes"
    En fin, para terminar y yendo al grano ¿Merece la pena leer “Xerxes, la caída de la casa de Darío y el ascenso de Alejandro”, pese a sus evidentes carencias? Mi respuesta no puede ser más que un rotundo sí. Quien tuvo, retuvo. Y Frank Miller resulta un perfecto ejemplo ello. “Xerxes” puede gustar o no, pero su lectura, desde luego, no dejará indiferente a nadie.
    P.D. : Aunque la película “300: El origen de un imperio”, toma algunos elementos de los dos primeros números de “Xerxes”, el parecido queda en eso. Lamentablemente, el personaje de la reina Artemisia no sale en el comic.

  • sábado, 24 de marzo de 2018

  • Monstruos y robots: los precursores de "Pacífica Rim"

    En marzo de 2018 tenemos la posibilidad de disfrutar en cines de la segunda entrega de la saga de “Pacífic Rim”; aunque sea, lamentablemente, sin el director Guillermo del Toro tras  sus cámaras. Si algo caracteriza a esta serie de películas son dos elementos fundamentales: los robots y los monstruos gigantes.  Elementos que  han venido apareciendo en el cine y el cómic desde hace mucho tiempo, especialmente en Japón.
    Los robots gigantes son una marca distintiva del manga nipón. Ya el Padre del Manga, Osamu Tezuka,  los utilizó  como rivales de su creación más famosa,  el niño robot Astroboy. También por esa época -años 50- apareció Tetsujin 28, creado en la ficción  por un científico japonés durante la II Guerra Mundial, y en el mundo real por el dibujante Mitsuteru Yokoyama.  Tetsujin es un robot gigante dirigido por control remoto, en vez de ser pilotado desde una cabina en su interior como los robots de “Pacífic Rim”. Esto propiciará el recurso dramático de que Tetsujin será bueno o malo según quien maneje sus controles.  Generalmente, estos están  en manos del joven detective Shotaro Kaneda,  cuyo nombre inspiraría el del protagonista de “Akira”, uno de los mangas y animes más famosos de todos los tiempos.
    Tetsujin 28 y Shotaro Kaneda,  pioneros 
    del género de los robots gigantes
    Sin embargo,  la popularidad de Tetsujin sería eclipsada por la de otro robot más imponente surgido en la década de los 70: el mítico Mazinger Z. Aquí, el piloto Koji Kabuto ya pelea desde la cabeza del robot,  a la que accede mediante un pequeño planeador que se acopla sobre ella. El manga , y su posterior serie de animación,  eran visualmente impactantes;  y no escatimaban un ápice a la hora de ofrecer violencia y cierto erotismo como reclamo.  Mazinger abrió la puerta a un innumerable grupo de series que giraban entorno a robots gigantes, normalmente pilotados por jóvenes rebeldes y problemáticos, con los que podía identificarse fácilmente el público adolescente. Incluso a los propios Estados Unidos llegó la moda de los robots,  y la editorial de superhéroes Marvel sacó  su versión autóctona,  la serie “Shogun Warriors”.
    Mientras,  en Japón,  Go Nagai, el creador de Mazinger,  fue publicando sucesivas actualizaciones de la historia de su criatura más famosa: “God Mazinger”, “Mazin Saga”, “Mazinkaiser”….. con unos diseños del robot protagonista progresivamente más barrocos. Pero frente a esta forma de tratar el manga de robots gigantes, o “mechas”,  otros autores prefirieron un acercamiento más realista,  con robots mas pequeños y tramas y personajes más elaborados que el guaperas piloto del robot de turno destrozando robots malvados.  Este sería el caso de las distintas sagas de anime “Gundam”, que empezaron en 1979, o “Macross”, que hicieron lo propio a partir de 1982. Aparte de presentar historias  maduras, e intentar saltarse menos las leyes físicas, ofrecían protagonistas con transfondo,  y sobre todo con una distinción entre buenos y malos mucho más difusa. Los diseños tecnológicos eran también más modernos y atractivos visualmente.
    Mazinkaiser,  el Mazinger más heavy
    Ya a mediados de los 90 esta tendencia alcanzaría su punto álgido en la serie “Evangelion”: Trama compleja,  personajes desquiciados, mechas de innovador diseño, y dos capítulos finales incomprensibles,  que se pueden ver de atrás para adelante, y de adelante para atrás consiguiendo entender lo mismo. Fue todo un éxito, y es la serie anime que probablemente más haya influido en “Pacífic Rim” , con una historia que guarda muchas similitudes, al menos en sus comienzos.
    Hasta aquí  los robots.  Ahora hablemos del otro elemento importante en “Pacífic Rim”: los monstruos; o “kaijus”. Kaiju en japonés significa bestia gigante.  Y suele utilizarse para referirse a los grandes monstruos que protagonizan las películas del género tokusatsu.  El primero,  y más famoso, de los kaijus japoneses ha sido siempre Godzilla.  Godzilla apareció en el cine por primera vez en 1954, cuando ni siquiera habían transcurrido diez años de las explosiones nucleares de Hiroshima y Nagasaki.  Por ese motivo,  muchas veces se ha visto como la encarnación del miedo al terror nuclear.  Es un dinosaurio gigante que,  entre sus múltiples habilidades,  posee la de lanzar su abrasador aliento atómico, o sus contundentes golpes de cola.  El personaje ha variado a lo largo del tiempo,  siendo más o menos afín a los seres humanos,  y contando sus historias con un mayor o menor grado de infantilismo; aunque siempre con los hándicap de unos efectos especiales, deficientes, que nos recuerdan a cada momento que el monstruo se mueve entre maquetas,  y de que es en realidad solo un actor enfundado en un traje de goma.
    Ya desde su segunda película Godzilla se enfrentó a otros monstruos. Siendo el segundo de dichos enemigos el mismísimo King Kong,  en la exitosísima “Godzilla Vs King Kong”, de 1963; película que vemos hoy en día con sonrojo por sus lamentables efectos especiales, y el espantoso disfraz usado para el actor que interpretaba a King Kong.  Otros rivales de Godzilla han sido el monstruo de tres cabezas King Gidorah,  o la tortuga gigante Gamera.  Algunos de estos monstruos alcanzaron la fama suficiente para protagonizar sus propias películas.
    Godzilla dedicándose a destruir Japón.

    Godzilla también ha realizado incursiones en el cine americano,  con una versión del personaje en 1998 y otra en 2014. Especialmente poco convincente para los japoneses fue la versión de 1998, en la que Godzilla se parecía más a un dinosaurio de las películas de Parque Jurásico , que al entrañable monstruo original. Hasta tal punto llegó su rechazo que en la película de 2004 “Godzilla: Final Wars” se enfrentaron la versión japonesa y la de Estados Unidos,  siendo la segunda humillantemente derrotada por la primera en pocos segundos. Más interesante ha sido la versión de 2014, de la que hay planeada una secuela,  y también un nuevo enfrentamiento contra una de sus nemesis más famosas: el King Kong con el que ya luchó en los sesenta.
    Habrá que ver que resultados ofrecen .

  • Vuelve Tomb Raider con Lara Croft a tope.

    Esta semana le toca a una de mis películas que más me han gustado siendo adolescente en el  cine LARA CROFT basado en los videojuegos del mismo nombre. Tomb Raider.
    Esta semana se estrena  la tercera peli de Tomb Raider un reboot y de ahí que hablo de sus anteriores pelis protagonizadas por  Angelina Joli.

    LARA CROFT: TOMB RAIDER (2001)
    Miembro de una rica familia aristocrática británica, Lara Croft se dedica a la búsqueda de tesoros de valor arqueológico al igual que su difunto padre. Experta en la lucha cuerpo a cuerpo, en armas y dominio de varios idiomas, emprenderá la búsqueda del "triángulo de la luz", un antiguo talismán que permite a quien lo posea dominar el tiempo.




    LARA CROFT: TOMB RAIDER LA CUNA DE LA VIDA (2003)
    Los invitados a una boda se divierten en la isla griega de Santorini cuando súbitamente se desencadena un terremoto, que revela la existencia de un templo submarino construido por Alejandro Magno para guardar sus más preciados tesoros. Lara Croft  acude la isla y después de demostrar su pericia con las motos acuáticas encuentra un orbe brillante en el templo. Poco después de coger el orbe, un grupo de asesinos comandados por Chen Lo matan a los compañeros de Croft y se lo arrebatan. El MI6 británico contacta con Lara para informarle de que el experto en armas biológicas Jonathan Reiss quiere el orbe ya que este contiene un mapa que señala el lugar donde está la Caja de Pandora, un objeto legendario que contiene todas las plagas del mundo, y de las intenciones de Chen Lo de vendérselo.

    Aquí os dejo este post disculpad las molestias

  • sábado, 10 de marzo de 2018

  • Garfield, el gato que devora Lasaña

    Esta semana os traigo Garfield un gato muy peculiar que come lasaña, no caza ratones pero si pájaros, acaba con la Paciencia a su dueño Jhon Arbuckle pero sobre todo, lo mas gracioso de este gato es que sea tan tan tan tan ........... Vago.
    Os dejo con una pequeña biografía del "Lindo Gatito"

    Garfield nació en la cocina de un restaurante italiano. En el momento de nacer pesó 2 kilos y medio (lo cual es ya bastante para un gato). Al haber nacido en una cocina italiana nos hace entender que Garfield sea un devorado de lasañas, quizás su comida preferida, aunque él nunca despreciaría ningún alimento. Desde el primer momento el principal hobby de Garfield era comer, de ahí que el dueño del restaurante tuviera que venderlo a una tienda de animales.En ese momento Garfield empezó a pensar que pasaría allí el resto de su vida, pero ahí es donde se cruzá Jon, Jon Arbuckle.

       Este será desde ese momento su dueño. Este personaje vive en una casa solo, él es soltero con una vida de lo más aburrida. Esta aburrida vida de ambos inquilinos se ve truncado por Lyman y por su perro OdieLyman era un amigo de Jon que le pide cobijo en su casa, a él y a su perro, el cuál desde un primer momento es odiado por Garfield. Pero la vida de Garfield no es triste, tiene multitud de momentos felices. Sin duda uno de sus momentos más felices es mientras inspecciona la casa de Jon, cuando encuentra un muñeco de peluche (Pooky), y que desde ese momento sería su amigo inconfesable y la única persona que conoce sus verdaderos sentimientos sobre él mismo y sobre la vida.


    Personajes principales de Garfield: 


    Garfield: es un gato gordo anaranjado, con rayas negras y una peculiar forma de actuar. tiene 7 años (es un British Shorthair Red ). Le encanta comer, dormir (en cantidades asombrosas), ver la televisión y burlarse de Jon y Odie. Su comida favorita es la lasaña, y detesta las pasas y las espinacas. Se le ha visto cazar pájaros, pero no ratones, pues considera asqueroso comerlos. También odia a las arañas y, sobre todo, los lunes (no aplicable cuando es su cumpleaños).

    Jhon  Arbuckle: Es el dueño de Garfield y de Odie. Es una persona extremadamente torpe y desafortunada, especialmente en su vida amorosa. Fue el primer compañero de conversación de Garfield y a menudo blanco de sus bromas. Es caricaturista, y está obligado a gastar mucho dinero para satisfacer las necesidades de Garfield, incluyendo cantidades industriales de comida y reparar los destrozos que provoca en su casa.

    Odie: es un adorable pero tonto perro de pelaje amarillo y orejas castañas, que constantemente jadea mostrando su gran lengua. Es el único personaje sin una "voz". Es el blanco común de las bromas de Garfield, siendo la más clásica el tirarlo de un puntapié de la mesa. El dueño original de Odie era Lyman, un amigo y compañero de hogar de Jon Arbuckle. Sin embargo, cuando Lyman desapareció,  Odie se convirtió en mascota de Jon. Es, comparado con Garfield, un idiota que lo babea todo. Recientemente, Odie parece estar caminando mucho más a menudo a dos patas. 

    Pooky: Es el osito de peluche de Garfield. Investigando a través de uno de los cajones de Jon, encontrando a Pooky, y adoptándolo como propio. Junto a él vive constantes aventuras imaginarias.

    Nermal: es un lindo y mono gatito (el gatito más tierno en el mundo) que incomoda inmensamente a Garfield, lo que resulta normalmente el envío de Nermal a Abu Dabi. A menudo entra sin ser anunciado, para mortificación de Garfield. Cuando se lo ve, normalmente es porque Jon tiene que hacer de niñera con él. Nunca se lo ha visto en la granja de los padres de Jon. Debido a sus largas pestañas y a su personalidad aparentemente afeminada, los fans lo han confundido a menudo como una hembra. 

    Arlene: es la novia de Garfield. Es una gata rosa muy delgada, que parece ser la única cosa viviente en el mundo que puede hace reír con éxito a Garfield. Tiene grandes labios y un cuello muy delgado que la distingue. 

  • viernes, 9 de marzo de 2018

  • Ghost in the Shell, el cyberpunk japonés

    En 1989 el modelo de procesador Intel más avanzado era el 486, y existían redes informáticas primitivas como NFSNET. En literatura,  hacía cinco años de la salida al mercado de la novela “Neuromante”, que aglutinaba  todo el acervo literario del género llamado cyberpunk; y siete del estreno de la película “Blade Runner”, que hacía lo mismo  en el ámbito cinematográfico. También apareció en Japón “Ghost in the Shell”,  la más conocida expresión en occidente del manga cyberpunk  japonés.
    El cyberpunk es un subgénero de la ciencia ficción  que presenta unas características bien definidas: Está ambientado en un futuro cercano,  generalmente en los bajos fondos de ciudades hipertecnificadas,  donde el manejo de la informática o la realidad virtual es algo ordinario; y narra historias de corte policíaco, protagonizadas por personajes marginales y de tumultuoso pasado.
    Newport City en todo su esplendor. 
    Todos esos elementos andan presentes tanto en “Neuromante” como en “Blade Runner”;y también en “Ghost in the Shell”, pero bajo  la óptica japonesa.  Masamune Shirow,  su autor,  sitúa la acción en el año 2029, en la supuesta ciudad japonesa de Newport City; que bien podría ser una versión  futurista de su Kobe natal. En este escenario se mueve la Novena Sección ,  un cuerpo casi clandestino de la policía encargado del contraespionaje y los delitos informáticos. En el mundo de la Novena Sección, el bien más codiciado es la información;  pero una información que puede ser manipulada y corrompida a manos de criminales informáticos, capaces incluso de implantar falsos recuerdos en las mentes de sus víctimas. Esto introduce el insano debate de qué es real, qué es lo que percibimos,  y cuál es la definición  de ser humano.
    Porque la mayor parte de los miembros de la Novena Sección poseen implantes cibernéticos,  que amplifican sus capacidades físicas y sensoriales.  En el caso de su líder , la mayor Motoko Kusanagui,  se llega al extremo de que todo su cuerpo es artificial,  salvo el cerebro. Si todos nuestros miembros son artificiales, ¿Qué  nos define como humanos?  Aquí  es donde Shirow introduce el concepto de “ghost”; que al principio podría  considerarse como sinónimo de alma,  pero que se refiere más  bien a las pautas que sigue cada persona a la hora de comportarse.  Ese “ghost”  puede migrar entre distintos cuerpos,  e, incluso,  como explorará el manga a través  del personaje del Marionetista, puede surgir de la acumulación de datos en las redes, en el mar de la información.
    Chicas, máquinas  y mucho,  mucho texto. La marca de la casa de Shirow. 
    Tales especulaciones son plasmadas a lo largo de varias páginas del manga, llenas de textos abstrusos y oscuras disquisiciones. No menos abstrusos son los complementos dedicados a explicar el funcionamiento de los robots y los cyborg que pululan por este futuro cercano. Aquí reside el punto flaco del manga. Shirow vuelve la narración farragosa,  algo a lo que no ayuda que la versión española sea una traducción inglesa del original japonés.  Una pena, dado que el mundo que plantea es uno de los mejores y más intrigantes creados en el género cyberpunk.
    A ello contribuye el detallado grafismo de su autor a la hora de mostrar ciudades y tecnología. Un grafismo que surge del  hecho de no estar bajo la tiranía de los plazos de entrega de las revistas japonesas. Shirow acomete el guión, el dibujo,  el entintado y hasta las páginas a color que inician la mayoría de los capítulos de la obra; obteniendo en ocasiones unos logros cromáticos espectaculares,  como los tonos dorados del atardecer que invaden Newport City en las primeras páginas del manga.
    “Ghost in the Shell” se publicó entre 1989 y 1990 y,  pese a su densa lectura,  fue todo un éxito, en parte gracias a la originalidad de los planteamientos del cómic,  y en parte gracias al atractivo diseño,  tanto desde el punto de vista físico como carismático, de sus protagonistas femeninas.
    Ese hecho llevó a Shirow a continuar su obra en varias historias cortas,  luego recopiladas en un volumen único; y a la realización de una segunda parte titulada “Mammachine interface” generalmente considerada inferior a su predecesora, y donde Shirow empieza a experimentar con el coloreado por ordenador,  lo que hace crecer el número de páginas a color respecto a su predecesora. Lamentablemente, esta sería una de sus últimas aportaciones al mundo del cómic.
    "Ghost in the Shell" en imagen real
    En 1995 “Ghost in the Shell” fue llevada al cine en forma de película de animación. La película posee un carácter mucho más reflexivo y pausado que el manga,  elude sus tonos cómicos,  y en general ofrece una visión más pesimista y gris del futuro. También fue un éxito y a día de hoy es considerada una de las cumbres del anime japonés.  Nueve años después llegaría una secuela, basada en otro de los capítulos del manga original,  y que se beneficiaría de los avances tecnológicos logrados en el campo de la animación durante la década transcurrida.
    A dichos productos habría que añadir dos series de televisión, con un tono mucho más próximo al cómic; una película derivada de estas series; y varios videojuegos, con la colaboración en el apartado gráfico del creador del manga en alguno de ellos.  También existe otro manga:”Ghost in the shell: Arise” pero cuyo autor no es el propio Shirow,  que actualmente parece más interesado en la realización de ilustraciones.
    Por último, en 2017, se llevó  a cabo una adaptación en imagen real del manga. Pese a su buen reparto y presupuesto,  la película estaba muy alejada del cómic original. Causó mucho revuelo la elección de actores occidentales para la mayoría de personajes protagonistas,  pero quizá resultó peor que se obviara todo lo relacionado con la toma de conciencia de las inteligencias artificiales,  que tan buen juego habían dando en el manga y en la primera película.
    Sin embargo,  pese a este resbalón, es de esperar que la franquicia siga viva,  y siga ofreciendo nuevas muestras de vitalidad en el futuro. Veremos que ofrece.
  • lunes, 26 de febrero de 2018

  • Películas de Animación Cars

    En esta nueva entrada os voy hablar de la Triología de Cars, películas de animación de Disney Pixar. Estas tres películas poco se puede hablar ya que hay mucha información y merchadising  como peluches, tazas, libretas, bolis, album de cromos......
    Desde aquí os hablo un poco de las pelis y os dejo algún enlace de los trailers.
    Todo empezó en verano de 2006 , ambientada en un mundo poblado enteramente por automóviles y otros vehículos. El valiente Rayo McQueen, un coche de carreras novato y apasionado descubre que el camino se hace andando, cuando se encuentra perdido en la ciudad fantasma Radiator Springs, mientras está atravesando el país en dirección al gran Campeonato de la Copa Piston en California para competir con dos veteranos el Rey e Chick Hicks. Allí McQueen conoce a los originales personajes que habitan en la ciudad Sally un llamativo Porsche de 2002, Doc Hudson, un Hudson Hornet de 1951 con un misterioso pasado, y Mater, una leal grúa oxidada. Todos ellos le ayudarán a comprender que hay cosas más importantes que conseguir premios, fama y patrocinios.
    Enlace al trailer de la primera película: 
    https://www.youtube.com/watch?v=1uq5eJHwio4


    Rayo McQueen y la adorable grúa Mate, viajan al extranjero para participar en el primer Campeonato Mundial en el que se decidirá cuál es el coche más rápido del planeta. La primera escala es Tokio, Japón, donde Mate tendrá que convertirse en un espía secreto al verse envuelto sin saberlo, en un caso de espionaje internacional, que le llevará a París y a Londres.
    La Cafeteras, chatarras y carracas quieren arruinar la carrera de coches Campeonato Mundial. TOKIO, PARÍS, ITALIA Y LONDRES.
    Por si fuera poco, también vivirán una gran aventura, al viajar a Porto Corsa, Italia, para disputar el primer Campeonato Mundial. La pareja tendrá que perderse las especialidades de la Rivera Italiana -yates, playas y pasta al pesto- ya que Mate tiene que dar un rodeo en su misión de espionaje mientras McQueen compite contra los mejores del mundo.
    Foto de la segunda Película:


    Después de que Jackson Storm un nuevo corredor diseñado con alta tecnología, llega a la pista, el público se pregunta cuando se retirará el ahora veterano y campeón experimentado de siete Copas Pistón, el Rayo McQueen. Este quiere demostrar que aún no le hace falta retirarse, pero luego de su última carrera de la temporada, un fuerte accidente en la pista  pone al Rayo McQueen al borde de su inminente retiro de las carreras para siempre, sin embargo Cruz Ramírez, una entrenadora de corredores hispana, quiere demostrarle a McQueen que aún puede seguir compitiendo y le enseñara a no rendirse ante Jackson Storm y lo ayudara en su reto para seguir en las carreras.
    Enlace en la tercera parte de Cars:
    https://www.youtube.com/watch?v=M7TMO33nRtA


    Desde aquí os dejo una nota ya que este articulo tenía que salir el 24 pero por motivos personales no he podido desde aquí deciros que para el próximo sábado saldrá el siguiente artículo. 



  • sábado, 24 de febrero de 2018

  • Descubriendo Marte

    Desde el origen de los tiempos Marte ha estado allá  arriba,  brillando como un punto carmesí en el cielo nocturno. Tan agresivo color disparó la imaginación de las gentes primitivas.  El rojo se asocia a la sangre,  y la sangre a la guerra; de ahí a bautizar ese punto con el nombre de Marte,  el dios romano de la guerra,  solo había un paso.
    En realidad el color rojo del planeta no tiene nada que ver con dioses,  ni mucho menos con la hemoglobina; sino con la presencia de óxido de hierro en su superficie. Ese mismo óxido da color rojo a los ladrillos usados en construcción. Aún así,  Marte,  aunque desprovisto de su divinidad,  ha seguido siendo una puerta al conocimiento para todos nosotros los mortales.

    Marte
    Ya su movimiento resultaba desafiante. La mayoría  de las estrellas,  a los ojos de los antiguos, permanecían fijas en el cielo,  como si estuviesen incrustadas en una enorme bóveda que giraba cada 24 horas alrededor de la Tierra.  Pero unas pocas, muy pocas, se desplazaban entre las demás en rutas periódicas, y recibieron el nombre de “planetas”, que en griego significa “errantes”. Estos astros errantes,  en principio,  se supusieron girando entorno a la Tierra,  entre ella y la bóveda de estrellas fijas. Pero sus movimientos,  en especial el de Marte,  que se detenia en el cielo,  daba marcha atrás , y luego volvía a moverse hacia delante, eran muy difíciles de explicar suponiendo que el planeta girase alrededor del nuestro.
    En el siglo XVI,  Copernico postuló que los planetas,  incluida la Tierra, en realidad orbitaban entorno al sol; lo que explicaría mejor su desplazamiento. A principios del siglo siguiente,  el astrónomo alemán Kepler, usando observaciones muy detalladas de Marte realizadas por el danés Tycho Brahe, argumentó que las órbitas planetarias no eran circunferencias perfectas, sino curvas achatadas llamadas elipses.  Marte había sido fundamental en la elaboración de la mecánica  celeste del Sistema Solar.
    También lo sería a la hora de determinar su tamaño. Su proximidad a la Tierra permitió medir el pequeño desplazamiento de su posición en el cielo,  si se comparaban dos observaciones simultáneas realizadas en dos puntos alejados  entre sí, llamado “paralaje”. Una vez determinado el paralaje,  con simples reglas trigonométricas es posible calcular la distancia del cuerpo que lo manifiesta.  Con el dato de la distancia del planeta rojo y  las leyes de Newton, tras esto pudo obtenerse  la distancia de los restantes cuerpos que orbitan al sol.
    Tales datos se averiguaron mientras Marte era poco más que un disco rojo en el cielo. En el siglo XVII, con la ayuda de primitivos telescopios,  el punto sanguiñolento del planeta creció hasta convertirse primero en un pequeño círculo, y después en un pequeño círculo con  manchas oscuras.  Observando esas manchas, y calculando el tiempo de sus apariciones repetidas en el mismo punto del planeta,  pudo medirse el periodo de rotación de este, que resultó apenas un poco mayor que el terrestre.  Ya en el siglo XVIII, el astrónomo Herschel divisó más detalles en Marte similares a los de la Tierra,  como nubes sobre su superficie,  y dos casquetes polares en los extremos del disco.
    En esos tiempos se creía que los planetas habían nacido a partir de sucesivas emisiones anulares de gas desde el sol en rotación. Los planetas más exteriores serían los más antiguos,  y los interiores los más jóvenes. Por dicho razonamiento,  Venus podría parecer un planeta primitivo,  cubierto de selvas, y quizás poblado de dinosaurios;  mientras que Marte albergaria una tierra anciana,  con viejas civilizaciones.
    Tal suposición pareció reforzarse en 1877, cuando el italiano Schiaparelli contempló la presencia de finas lineas en la superficie marciana,  que unían entre sí diversas zonas oscuras.  A tales líneas Schiaparelli las llamo “canali” en italiano,  palabra que en principio no tiene connotación natural o artificial; pero que al traducirse al inglés se convirtió en “canals”, que se refiere a canales de origen inteligente,  no a canales naturales -“Channels” en inglés- como el de la Mancha. Este supuesto origen artificial dio pie a la creencia de que Marte era un planeta seco,  decadente,  en el que antiguas razas habían levantado una intrincada red de canales para llevar el agua de los casquetes polares a sus oasis del ecuador.  La idea resultaba sugestiva,  y tal fascinación por un Marte desértico, surcado por extensos canales, quedó reflejada en los escritos de divulgación del americano Percival Lowell, y en las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre el aventurero  John Carter de Marte.
    El Marte de John Carter
    En el Marte de John Carter habitan especies exoticas de múltiples brazos,  valerosos espadachines, naves voladoras,  antiguas ciudades abandonadas en el desierto, princesas hermosas, y muchos canales.  Todo fascinante,  muy fascinante.  Pero la realidad, y el Marte real,  tiraban para otro lado. Al ir perfeccionandose los telescopios, en las imágenes del planeta rojo dejaron de aparecer canales.  ¿Qué sucedía? Pues parece que las lineas rectilineas, que observaba el ojo humano con telescopios poco potentes,  eran sólo la malinterpretacion de rasgos del disco marciano en el límite de la visibilidad de los astrónomos. Experimentos con la observación de objetos lejanos, en la Tierra,  parecieron corroborar esta hipótesis. Además, las mediciones que se realizaban de la temperatura de Marte,  de la composición  de su atmósfera y de la densidad de esta resultaron desalentadoras.  Nuestro vecino era frío,  y rodeado solo por una fina atmósfera de dióxido de carbono;  sin ningún rastro del oxígeno, que es la marca de la presencia de la vida en la Tierra.  Marte parecía no solo un mundo desértico,  sino también muerto.
    La prueba definitiva de eso la dieron las fotografías del “Mariner IV”, la primera sonda espacial que se acercó al planeta rojo en 1965.  Mostró una superficie yerma, plagada de cráteres y con notable reminiscencia a la Luna.  El sueño de un mundo como el de John Carter había desaparecido.
    Una de las fotos del Mariner IV, que acabaron con la creencia de un Marte habitado. 


  • viernes, 16 de febrero de 2018

  • Sky Masters y los amos del cielo


    Hace poco, al pasar frente a una tienda especializada en cómics,  reparé en la presencia del recopilatorio de las tiras de prensa dominicales de la serie “Sky Masters”,  de Jack Kirby. Siendo sincero,  nunca pensé que saldría semejante tomo. Hacía casi diez años de la aparición de dos volúmenes con las tiras diarias de la misma serie,  y,  aunque anunciado, el tercero con sus contrapartidas dominicales nunca acababa de llegar. Hasta la editorial que los publicaba,  Glenat en su encarnación española, había desaparecido.
    Pero ese tercer tomo ya está aquí,  y a todo color; y con un montón de extras. Y desde luego merece la pena.
    La tira comenzó su andadura en septiembre de 1958. Es decir,  en los albores de la era espacial.  Sólo un año antes había  sido lanzado el Sputnik 1, el primer satélite artificial de la historia. Un satélite que había pisoteado el orgullo americano,  y que ponía a sus rivales rusos en la delantera de la carrera hacia el espacio.  Cuando “Sky Masters” apareció por primera vez en los periódicos, la marea no había cambiado. Los rusos habían puesto en órbita a la perrita Laika; mientras los americanos fracasaban estrepitosamente en el lanzamiento de algunos de sus cohetes,  como el satélite Vanguard,  que explotó en la rampa de lanzamiento;  y que la prensa rebautizaría jocosamente como “Kaputnik”.
    Sin embargo el interés por el espacio no decaía sino lo contrario,  y eso facilitó la aparición de una tira de prensa inspirada en los nuevos avances de la astronáutica, que asomaban por las pantallas en blanco y negro de los televisores de la época.
    Jack Kirby,  el dibujante que años después crearía los 4 Fantásticos, Thor o la Patrulla X, entre otra multitud de personajes para los cómic book de Marvel,  era plenamente consciente de esta efervescencia; y en su tira para periódicos mostró un futuro cercano, donde los proyectos de naves y estaciones espaciales que salían en las revistas científicas cobraban vida. Así, podemos ver en “Sky Masters” cohetes como los que Wherner  Von  Braun -el padre del Saturno V- y el dibujante Chesley Bonestell describían en la revista “Collier´s” a principios de los años 50; o estaciones espaciales giratorias similares a la de la película “2001:Una Odisea en el Espacio”. Toda la tecnología que aparece en “Sky Masters” parece posible, cercana;  algo que contrastará con los artefactos que Kirby dibujaría en los 60 y 70, mucho más aparatosos y espectaculares,  pero en los que prima el impacto visual sobre la supuesta coherencia científica.
    El afán de credibilidad y,  hasta cierto punto,  de didactismo de esta obra,  destaca en el complemento que acompañaba a la tira de prensa dominical, titulado “Sky Master´s Scarpbook”. En él Jack y los dos guionistas de la serie especulan sobre los adelantos tecnológicos de  años venideros;  con una mirada a veces ingenua,  a veces fantasiosa,  pero siempre estimulante y atractiva.
    Una de las tiras dominicales, con el complemento "Sky
    Master´s: Scarpbook" en la línea de abajo. 
    Las sucesivas tramas de la tira cuentan los periplos del protagonista Sky Masters, y sus compañeros de la Fuerza Espacial,  en la conquista del espacio exterior: el primer viaje del hombre al espacio,  la construcción de la primera estación espacial,  el viaje a la Luna… Los personajes son esquemáticos, como suele suceder en la mayoría de obras de Kirby: Sky es el típico héroe rubio y fuerte,  de pelo cortado escrupulosamente,  y que no tiembla ni se inmuta salvo en alguna reentrada en la atmósfera a gran velocidad; su amigo Riot sigue el mismo patrón, solo que en moreno y con aires de tosco y graciosillo,  pues sobre él  recae el peso humorístico de la tira; Holly,  la novia del héroe, no pasa del papel de mujer florero,  que intenta insuflar un mínimo de humanidad al protagonista,  pero a quien Sky no hace mucho caso.... Más interesantes son otros secundarios,  como Mayday Shannon,  piloto femenina valiente y lanzada,  que indicaba que algo iba cambiando en los USA de finales de los 50; o el Teniente Marek,  un simple y corriente miembro de la Fuerza Espacial de Sky, superado por las peligrosas consecuencias  de vivir en el espacio.
    Todas estas historias y personajes llegan arropadas por el mejor dibujo de Kirby de la época. Su estilo ahora es sencillo y depurado,  pero con mucho interés en plasmar los detalles de naves y maquinaria,  procurando que parezcan lo mas verosímiles posibles. A ello ayudan los logrados claroscuros que aporta el entintado de Wally Wood en el primer tercio de la tira.  Wood era ya de aquella un reputado dibujante de ciencia ficción y terror,  aparte de ser conocido por sus colaboraciones en la popular revista satírica “Mad”. Entintó pocas veces a Kirby,  pero todas ellas reseñables; como en este caso en el que logra incluso mejorar los lápices de su colega; algo que no conseguirá el siguiente entintador de la tira, el simplemente eficaz Dick Ayers.
    “Sky Masters” se alargó mas de 700 tiras hasta febrero de 1961. Kirby desarrolló  con soltura  sus diversas tramas,  pese a que él estaba más acostumbrado a otro medio,  el cómic book,  que le permitía un mayor espacio para plasmar sus ideas. Aun así Jack incluso intentó innovar en la narrativa del cómic de prensa,  como por ejemplo cuando usa toda una tira para una gran viñeta panorámica, o cuando dispone verticalmente, y no horizontalmente,  a esa misma en la hoja del periódico, simulando los distintos niveles de un cohete.
    Problemas en el reparto del dinero que proporcionaba “Sky  Masters”  llevaron a su conclusión  a inicios de 1961. Jack abandonó  los cómics de prensa y se centró en su trabajo para la editorial Atlas.  A final del año él y el guionista Stan Lee presentaron un nuevo cómic book: “Los 4 Fantásticos”. Poco después Atlas cambiaba de nombre, pasando a llamarse Marvel. Comenzaba una nueva era.

  • sábado, 10 de febrero de 2018

  • "La pantera Negra Española"

    Esta semana se estrena la película Pantera Negra, aquí os hablo de la "versión española" de Pantera Negra. Os dejo unas palabras sobre ello:
     Pantera Negra fue una serie de historietas, obra del guionista Pedro Quesada y los dibujantes José Ortiz y Miguel Quesada, entre otros, y publicada por la valenciana Editorial Maga, primero como cuaderno de aventuras (54 números) y luego en el seno de su propia revista (65 números). Con su éxito, terminó de cimentar la editorial, dando además origen a series relacionadas como Pequeño Pantera Negra.En 1956, Editorial Maga decidió lanzar una nueva serie para aprovechar el éxito popular del que entonces gozaba el personaje de Tarzán en España, gracias a las películas interpretadas por Johnny Weissmüller o Lex Baxter (primer marido de Tita Cervera Baronesa Thysen) y al cómic, contando ya con versiones autóctonas como Zarpa de León y Dixon el Felino, ambas por parte de Toray y Jorga Piel de Bronce de Gráficas Ricart.
    En 1958, Maga dio por finalizadas las aventuras de "Pantera Negra", pero volvió a reeditarlas desde el primer número, además de dar paso a Pequeño Pantera Negra, su hijo, quien heredó la numeración de la colección original, siendo el 55 su primer cuaderno.
    En 1962, Maga lanzó una revista titulada Pantera Negra y dos años después, volvió a reeditar el material de la serie original en un formato menor de 15 x 21 cm.​
    "Pantera Negra" comparte grandes similudes con Tarzán,​ pero se añaden como compañeros los primates DalilaMingo y Pinchi y sobre todo la pantera Isabelita, considerada el gran atractivo comercial de la serie.​

    Espero que os guste el Articulo y dejeis algún comentario.



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